QUAKE CHAMPIONS

Бета-тестирование

Продолжается бета-тестирование игры

Большое предтурнирное обновление игры завершено, заплатки установлены. Ниже находится список всех изменений от 27 и 28 июня. Также можешь почитать новые ответы разработчиков на вопросы игроков с форума: перевод и краткий пересказ. Там много интересного!

Список изменений патча #12.3, 28 июня 2017


Завтра, 28 июня, мы выложим еще один небольшой патч. Сервера будут отключены с 15:00 МСК до примерно 18:00 МСК. Следите за статусом в лаунчере. Вот исправления, которые будут в патче:

Движок
- исправлена проблема с производительностью, возникающая при активации способности Clutch
- исправлено падение игры, к которому могло привести использование Tri-bolt
- исправлена проблема с синхронизацией, когда один игрок стоит на голове другого
- внедрена особая slideMove-физика, сглаживающая столкновения с краями стен и потолка во время прыжков (wallclipping — срезание углов, как в Quake 3/Live)

Интерфейс
- небольшие изменения в описании Clutch
- исправлена проблема, когда Corrupted Keep и Blood Run могли отображаться как карты по умолчанию в таблице результатов недуэльных режимов

Оружие
- Tri-bolt теперь получает достаточное количество патронов из ящиков при каждом подборе
- броня теперь поглощает 66% урона от всех видов оружия (раньше из-за бага поглощала 75% урона от рейлгана и гвоздомета)

Sacrifice
- исправлена проблема, когда труп мог захватить душу с обелиска, находясь в зоне захвата

Режим зрителя
- улучшена свободная камера за счет удаления кнопок Space и Crouch, которые мешали передвижению игрока
- исправлена проблема, из-за который зрителей мог видеть подиум чемпионов на Blood Covenant
- обводка теперь красная и белая

Пользовательский режим
- исправлена проблема, когда игрок мог выгрузиться из матча и иметь выбранным другого чемпиона

Известные проблемы
- ракеты иногда проникают сквозь щит Clutch
- настройки зрителя отличаются от настроек игрока и нет возможности изменить назначение кнопок
- игроки могут получать или терять очки после завершения матча (после надписи «Victory» или «Defeat»)
- душа в Sacrifice может временно застрять в стене на несколько секунд
- на экране настройки внешнего вида Nyx может появиться яркий белый свет
- медали «Rocket Launcher God» и «Nailgun God» не дают опыт
- игроки не могут получить медаль «Dominating»

список изменений на официальном форуме

Список изменений предтурнирного обновления #12, 27 июня 2017


Сегодняшнее обновление начнется в 13:00 МСК. Сервера будут закрыты дольше, чем обычно. По нашим оценкам, примерно до 21:00 МСК. Мы дополнительно сообщим о готовности. Ниже список изменений. Хотели бы обратить ваше внимание на одно из них — мы существенно снизили задержку при вылете снарядов базуки и гвоздомета. Вот скриншот для сравнения с предыдущим патчем и Quake Live.

Движок
- значительно снижена задержка между выстрелом из базуки/гвоздомета и появлением снаряда (!)
- снижена частота опроса дата-центров в меню, благодаря чему игроки перестанут видеть слишком высокие пинги и недоступные дата-центры
- сделаны улучшения, предотвращающие отключения игроков во время игры

Карты
- Burial Chamber: исправлены места в лаве, где игрок не получал повреждения
- Burial Chamber: исправлена проблема с застреванием в стене после рокет-джампа
- Corrupted Keep и Blood Run теперь доступны в режимах Deathmatch и Team Deathmatch
- Corrupted Keep: исправлены различные проблемы столкновения с невидимыми препятствиями
- Lockbox: улучшена производительность
- Lockbox: исправлена проблема, когда игроки могли застрять на месте мегахелса

Чемпионы
- Anarki: инъекция теперь дает +1 к максимальному здоровью вместо +2% (да, раньше были проценты)
- BJ Blazkowicz: исправлена проблема, позволяющая получать дополнительное здоровье с помощью пассивной способности, находясь в лечащем бассейне
- BJ Blazkowicz: исправлена проблема, когда во время действия способности герой стрелял из базуки только одной рукой
- Clutch теперь имеет новую пассивную способность: герой может уклоняться при двойном нажатии на кнопку стрейфа (работает на земле и в воздухе)
- Clutch: повторная активация способности включает вместо щита лазерный бур на 3 секунды
- Clutch: испралена проблема с застревающими в щите снарядами
- Slash: исправлено отображение урона от активной способности
- Sorlag: прямой урон от плевка кислотой снижен с 30 до 25

Оружие
- Shotgun: урон он дробины увеличен с 3 до 4, таким образом, урон от прямого попадания увеличился с 60 до 80
- Nailgun: увеличена скорострельность с 100 до 70 мс, в результате чего урон в секунду увеличился со 100 до 133
- Heavy Machinegun: увеличен урон с 9 до 10, но снижена скорострельность с 75 до 100 мс, урон в секунду, соответственно, снизился со 120 до 100
- Heavy Machinegun с прицелом: урон увеличен с 10 до 15, но существенно снижена скорострельность с 80 до 200 мс, в результате урон в секунду снизился с 150 до 75, зато уменьшился разброс (в итоге HMG с прицелом наносит урон не так быстро, но более точно, что делает его идеальным оружием для добивания оппонента)
- Super Nailgun: урон повышен с 12 до 20, но снижена скорострельность с 80 до 100 мс, в результате урон в секунду увеличился со 150 до 200
- Super Nailgun: увеличен импульс снаряда, поэтому забираться по стенам станет проще
- Tri-bolt: исправлена проблема, когда не отображалась анимация взрыва во время стрельбы и быстрого переключения оружия
- Tri-bolt: добавлена задержка взрыва, когда снаряд попадает во врага
- Tri-bolt: прямое попадание теперь наносит 10 урона перед взрывом…
- Tri-bolt: … а взрыв наносит 40 урона (каждый снаряд)

Режим Duel
- дуэли теперь длятся до победы в 3 раундах вместо 2 (в будущем количество раундов можно будет настроить в Пользовательском режиме)
- до начала выбора чемпионов в лобби теперь отображаются только 2 колонны, а потом добавляются еще 4
- исправлена проблема, когда игроки в дуэльном лобби перекрывали элементы интерфейса
- никнеймы и выбранная карта теперь отображаются на протяжении всего процесса выбора карты и чемпионов

Режим Sacrifice
- новый улучшенный интерфейс игрока
- новый индикатор для души
- добавлен таймер появления души на точке
- душа теперь должна быть доставлена к обелиску непосредственно игроком (больше нельзя просто закинуть её в зону)
- исправлены различные проблемы с прохождением души сквозь пол
- исправлены различные проблемы с застреванием души в геометрии уровней
- игрок, несущий душу, больше не подсвечивается синим, а видит на экране новый эффект

Пользовательский режим
- в режиме Sacrifice в команде больше не может быть одинаковых чемпионов (в будущем это ограничение можно будет настраивать)
- в лобби перед началом Sacrifice теперь есть новая система выбора уникальных чемпионов
- исправлена синхронизация в лобби пользовательского режима: игра реагирует быстрее, когда истекает время разблокировки чемпиона или становится мало чемпионов для дуэли
- некупленные чемпионы больше не отображаются в пользовательском режиме
- исправлена проблема Missing Info для карт и режимов в Sacrifice Draft (?)

Меню
- музыка главного меню теперь играет тише, когда открыт раздел обучения
- выпадающие списки больше не перекрывают всплывающие окна и уведомления
- исправлена проблема с остающимися на полу тенями от предметов из лутбокса
- исправлена проблема с невозможностью приблизить выпавший из лутбокса предмет
- кнопка «Play Now» теперь показывает более понятные сообщения: «Launching Server» (Запуск сервера) и «Connecting to server» (Подключение к серверу)
- Убраны % из таблицы результатов после матча

Геймплей
- исправлена проблема, когда закадровый голос вёл отсчет не синхронно с таймером
- исправлена проблема, когда игрок не мог подобрать шарды или душу до окончания анимации их падения
- время раунда теперь идет вперед, а не назад
- во время овертайма таймер становится красным, чтобы отличать от обычного времени
- исправлена проблема со смещением активных зон джампадов
- исправлена проблема, когда игроки могли появиться лицом к стене
- исправлена проблема, когда игрок мог двигаться, нажав TAB на экране смерти
- исправлена проблема, когда стрельба из шафта при входе в телепорт приводила к сильному ухудшению видимости
- исправлена проблема, когда снаряды базуки не имели эффектов при попадании в союзника

Звук
- Добавлен звук подбора и размещения души
- Добавлен звук взрыва обелиска
- Добавлен звук накопления заряда при прицеливании
- Добавлены звуки включения и выключения прицела
- Добавлены звуки входа и выхода из телепорта
- Радиус слышимости подбираемых предметов уменьшен с 50 до 40 метров

Зрительский режим
- добавлен переключатель «Следовать за убийцей»
- добавлен переключатель «Следовать за игроком с усилителем»
- добавлен переключатель «Следовать за игроком с душой»
- добавлены подсказки горячих клавиш для панели переключателей
- добавлены полоски со здоровьем и броней для зрителей в дуэлях
- исправлена проблема, когда зритель видел иконку способности вместо иконки души, когда следил за игроком, несущим душу
- исправлена проблема, из-за которой тотемы Galena были красными для зрителей
- исправлена проблема, когда зритель видел экран смерти, когда у игроков был экран выбора чемпионов
- исправлена проблема, когда зритель не видел послематчевую последовательность или таблицу очков
- исправлена проблема, когда зрителя могло выкинуть из лобби за секунду до матча

Неанонсированные изменения
- добавлен дата-центр в Варшаве (Польша)
- Anarki и Slash теперь могут тормозить подъем на верхней части джампадов, как остальные персонажи
- удален индикатор новых сообщений у глобольного чата
- новые звуки при наведении на элементы главного меню
- присылайте, что заметили еще!

список изменений на официальном форуме

Закрытое бета-тестирование началось и изначально проходило каждые выходные. Публикация любой информации и обсуждение игры вне специального форума были запрещены (NDA). запрет был частично снят для СМИ. , с началом масштабного технического тестирования, запрет снят для всех. В связи с этим обсуждения тестов на официальном форуме перенесены из закрытого раздела в основной. Наиболее важные темы скопированы, остальное удалено. 12 июня к выставке E3 выпущено большое обновление, добавившее нового героя, оружие и карты. Сервера с этого момента открыты круглосуточно, 24/7.

Как принять участие в тесте?

  • набраться смелости и терпения, прикинуться, что тебе 18+, если это не так
  • зарегистрироваться на сайте издателя игры: bethesda.net
    обрати внимание на формат даты рождения: месяц/день/год (если уже накосячил, загугли: как очистить cookies сайта)
  • подать заявку на тестирование: quake.bethesda.net
  • дождаться приглашения с кодом на указанную почту
  • зайти в настройки акаунта и ввести полученный код в соответствующем разделе
  • на том же сайте скачать лаунчер
  • запустить лаунчер и найти иконку Quake Champions (может быть спрятана в меню "Другие игры")
  • установить и запустить игру
Обычно игра становится доступна для скачивания за день до начала теста. После окончания теста попытка установить игру вызывает ошибку.

Системные требования

Добиться высокой производительности — одна из важнейших задач разработчиков. Но говорить о конкретике пока рано. Впереди еще долгий процесс допиливания и оптимизации игры.

Системные требования бета-версии игры, указанные в лаунчере:

Минимальные
Процессор: Intel Core 2 Quad 6600, AMD Phenom II x4-945
Оперативная память: 4 ГБ
Видеокарта: Nvidia GTX 660 2 ГБ, AMD R9 280X

Рекомендуемые
Процессор: Intel Core i5-2400, AMD A10-7870K
Оперативная память: 8 ГБ
Видеокарта: Nvidia GTX 970 4 ГБ, AMD R9 390X 4 ГБ

Свободное место: 12 ГБ
Операционная система: Windows 7 или более поздняя

Не совсем понятно, являются ли они текущими требованиями или это то, к чему стремятся разработчики. Поскольку многие жалуются на производительность и лаги даже на более мощных компьютерах.

Когда выйдет игра?

Дата релиза игры пока не назначена. Даже примерная.

Разработчики не торопятся, так как не хотят выпускать сырую игру. Они хотят тщательно протестировать и настроить все ключевые моменты: баланс чемпионов и оружия, подбор соперников, старые и новые игровые режимы и так далее. Для этого проводится данное тестирование.

Решения проблем

Почему не сохраняются настройки?

Это известный баг. Его причина — нестандартные символы в имени компьютера. Оно должно состоять только из латинский букв. Переименуй, и всё будет ок.

Если не сработает, проверь то же самое в имени пользователя системы.

Почему тормозит и как с этим бороться?

Основная причина тормозов — неоптимизированность тестовой версии игры. Разработчики неоднократно подчеркивали, что высокая производительность является одной из важнейших задач, но не первостепенной.

По той же причине игра показывает высокий исходящий трафик. Клиент отправляет на сервер дополнительную отладочную информацию, помогающую выявить как можно больше проблем.

Как увеличить производительность?
- уменьшить все графические настройки (Low)
- уменьшить разрешение экрана (1280х720)
- чаще перезапускать игру
- закрыть лишние фоновые программы
- установить игру на SSD-диск
- сделать апгрейд компьютера

Долго загружаются матчи и меню

Рецепт из народной медицины:
Установить в настройках Lighting Quality: Medium (Качество освещения: Средние). Кто-то то же самое делает с Texture Quality (Качество текстур).
Говорят, помогает...

wtf

Не запускается Quake Champions

Убедись, что твой компьютер удовлетворяет минимальным системным требованиям игры. Проверь, поддерживает ли твоя видеокарта DirectX 11. На компютере должен быть установлен Visual C++ 2015 Redistributable.

Выскакивает какая-то ошибка, что делать?

Ошибка 103 — Отсутствует подключение к серверу
1. Проверь в лаунчере, включены ли сервера квейка.
2. Проверь настройки роутера и/или антивируса/фаервола. Для игры должны быть открыты порты: UDP 48800-48900 и TCP 1170-11725.

Ошибка 107 — Сервис временно недоступнен
Повтори попытку позже. Более подробная информация о проблеме может быть опубликована на официальном форуме игры.

Ошибка 607 — Несовместимая версия
Требуется установка новой версии игры. Это должно произойти автоматически при перезапуске лаунчера. Если нет — можно сделать вручную: сначала лаунчер (белый квадратик слева наверху > Check for Updates), затем игру (Options > Check Update).

Не найден steam_api64.dll
Выполни валидацию файлов Quake Champions в лаунчере: Options > Validate Files.

Ошибка ClientError или BeamInvalidCredentials
См. ниже.

Универсальный способ, решающий многие проблемы
Выйти из игры, разлогиниться в лаунчере и перезапустить его. Залогиниться и запустить игру.

Настройка

Можно ли размыть текстуры, как в Quake 3 (picmip)?

Такая возможность есть, но она нарушает пользовательское соглашение Bethesda и уже запрещена правилами некоторых турниров. Поэтому используй на свой страх и риск. Особого прироста производительности такое размытие не дает, лишь немного улучшает видимость.

Для видеокарт AMD
Если кто-нибудь знает, просьба сообщить.

Для видеокарт Nvidia
- установить все графические настройки на минимум и закрыть игру
- скачать и запустить Nvidia Inspector
- открыть Profile Settings (Редактор профилей) и выбрать «Quake Champions»
- выбрать или ввести руками новые параметры, как показано на картинке
- нажать «Apply changes» для сохранения

Для сброса настроек тыкай соответствующую кнопку в редакторе профилей

Полезное

История всех изменений в игре

Beta #11, 22 июня 2017


22 июня, в 15:00 МСК серверы игры будут отключены на несколько часов для очередного обновления. В него входят различные исправления и корректировки, например, для нового героя BJ и оружия Tri-bolt. Мы понимаем, что до сих пор имеются проблемы со стабильностью и связью. Мы продолжаем над этим работать. Пожалуйста, продолжайте оставлять нам свои отзывы и информацию о проблемах (сообщайте также о регионе, где это произошло).

Интерфейс
- исправлена проблема с иконкой Tri-bolt в списке фрагов
- исправлена проблема с иконкой убийства способностью Scalebearer
- исправлено пропускаемое предупреждение о светочувствительности

Пользовательский режим
- исправлена проблема, когда зрители застревали в лобби, если новый матч стартовал до того, как они покинули предыдущий
- исправлена проблема, из-за которой прогресс ежедневных заданий не засчитывался в пользовательских матчах

Зрительский режим
- исправлена проблема, когда зрители видели несоответствующую игроку обводку

Движок
- пинг больше не коррелирует с FPS и теперь показывает настоящее значение (в списке выбора дата-центров)
- добавлена дополнительная статистика в виде тепловой карты
- исправлена проблема со свечением Tri-bolt
- фильтр мата временно отключен (мы знаем, что это оху*** строго)

Стабильность
- исправлено падение игры, вызываемое одновременным броском души и использованием способности

Баланс
- задержка перед взрывом снарядов Tri-bolt увеличена с 500 до 750 мс
- увеличена скорость снарядов Tri-bolt на 10м/с
- минимальный сплэш урон теперь 5 единиц
- при активной способности BJ Blazkowicz скорость шафта, пулеметов, гвоздометов и пилы теперь увеличивается в 1.25 раза (для остального оружия ускорение остается прежним - в 1.5 раза)

Режим Sacrifice
- время раунда увеличено до 60 минут

Режим Duel
- разминка теперь длится не 15, а 40 секунд

Известные проблемы
- некорректный пинг может появиться во втором раунде
- зритель со свободной камерой не увидит заставку между раундами
- изменение размера окна может привести к поломке зрительского HUD

Неанонсированные изменения
- добавлен дата-центр в Швеции

список изменений на официальном форуме

Beta #10, 12 июня 2017


Мы сделали много изменений, которые были показаны на E3 Showcase. Тестирование теперь открыто ежедневно, 24/7.

А вот список годноты, которую мы завезли в игру:

Новый чемпион — B.J. Blazkowicz!
- активная способность: Dual Wield — режим стрельбы из двух рук
- пассивная способность: Regeneration (Регенерация) — восстанавливает здоровье до ближайшего кратного 25 значения, если не получал урон в течение 3 секунд
- параметры: здоровье 100/100, броня 25/50, скорость 310/560
- внешний вид: 3 набора предметов и одно украшение

Новое оружие — Tri-Bolt!
- выстреливает тремя заряженными взрывчаткой снарядами, детонирующими через короткое время
- минимальная задержка между снарядами позволяет фокусировать или распределять огонь

Новые карты
- Lockbox — новая арена в стиле Ithagnal для Sacrifice, Team Deathmatch и Deathmatch
- Blood Run — новая арена в стиле Volkerh для дуэлей
- Corrupted Keep — новая арена в стиле Goroth для дуэлей

Пользовательский режим игры
- теперь можно играть со своими друзьями приватные матчи!
- лидер матча может настраивать команды в лобби простым перетаскиванием игроков между колоннами
- кнопка начала матча будет недоступна, если не собрано необходимое для игры количество игроков
- кнопка начала дуэли будет недоступна, если один из игроков не имеет трех чемпионов

Новый режим зрителя
- режим зрителя добавлен в пользовательский режим игры
- пригласите друзей и перетащите их в список зрителей, чтобы дать возможность понаблюдать за вашей игрой
- зрители могут переключать камеру между игроками и комнатами (стрелками и цифрами) или летать свободно (нажав левый Shift)
- Нажав X, зрители могут включить инфравидение, чтобы видеть врагов через стены

Интерфейс главного меню
- разблокирована кнопка раздела с обучающими видео
- обновлён магазин лутбоксов
- новые иконки окраски брони (теперь соответствуют своим цветам)

Обучающие материалы
- добавили три первых видео из серии: «Вступление», «Здоровье, броня и ты: Контроль за стеком» и «Усилители: Изменяй ход битвы»
- эти видео доступны в главном меню при щелчке на иконку фильма

Игра
- новые точки появления в дуэлях на карте Ruins of Sarnath
- переделано расположение предметов на всех картах
- исправлено баг, мешающий подбирать душу или шарды до окончания их анимации

Музыка
- новый набор музыки для Dimension of the Doomed (для карт в стиле Goroth: Burial Chamber и Corrupted Keep)
- новый набор музыки для Netherworld (для карт в стиле Ithagnal: Lockbox)

Известные баги
- партия из более 2 человек может войти в лобби пользовательской дуэли (лишние игроки не попадут в список зрителей, и после окончания дуэли будут кикнуты с ошибкой, требующей перезапуск игры)

Неанонсированные изменения
- всем тестерам выдано от 300 до 1000 шардов на покупку предметов одежды и оружия
- увеличина высота джампада около шафта на Ruins of Sarnath
- новая анимация некоторых персонажей в меню
- можно выбирать несколько дата-центров
- добавлены новые иконки и полоски для оформления профиля

список изменений на официальном форуме

Closed Beta #9, 9 июня 2017


В прошлый раз мы тестировали кое-какие серверные изменения, они показали отличные результаты. Продолжаем работу по улучшению стабильности. Получили много хороших отзывов и ждем еще.

Движок
- исправлена проблема с заиканием, появляющимся при резком скачке производительности

Игра
- исправлена надпись “fragged by” на экране после самоубийства
- удалён балкон с базукой на Ruins of Sarnath
- исправлены стартовые точки на Blood Covenant и Ruins of Sarnath
- улучшена раскладка предметов в дуэлях на Ruins of Sarnath
- исправлена проблема, когда легендарные предметы чемпионов оставались на месте после смерти

Интерфейс
- полоски здоровья теперь окрашиваются в желтый цвет, если осталось меньше половины
- ползунками настроек больше не остаются красными после взаимодействия
- изменён порядок загрузки

Баланс чемпионов
- максимальное значение брони Slash увеличено с 25 до 50
- время жизни плазменного следа Slash сокращено с 5 до 3 секунд
- время создания плазменного следа Slash сокращено с 4 до 2 секунд
- тотемы Galena теперь не уничтожаются мгновенно, а выдерживают 50 урона
- Clutch теперь разгоняется быстрее
- ускорение Visor в воздухе увеличено на 10%, поэтому распрыжка стала эффективнее
- скорость Galena увеличена с 280 до 300
- поправлено ускорение для пассивной способности Scalebearer

Стабильность
- исправлены случайные геймплейные краши в режиме Sacrifice
- исправлено редкое падение игры при нажатии на кнопку Play

Настройки мыши
- добавлена настройка акселерации мыши
- чувствительность мыши теперь близка к Quake Live. Новый диапазон — от 1 до 30
- добавлена настройка m_filter

Известные проблемы
- нет уведомлений о выполненных заданиях
- когда в дуэли начинается дополнительное время, информация об этом не появляется на экране
- черные двери на карте Blood Covenant в режимах Deathmatch и Team Deathmatch

Неанонсированные изменения
- дата-центр в Портленде заменен на дата-центр в Орегоне (США)

список изменений на официальном форуме

Closed Beta #8, 2 июня 2017


В этом тестировании будет испытываться стабильность новых серверных служб. Поэтому тест будет коротким. Патч включает различные мелкие исправления. Однако мы работаем над большим обновлением, направленном на решение проблем производительности. И данный тест является обязательным условием для того обновления. Мы ценим отзывы, которые вы продолжаете присылать. Они помогают выявить проблемы стабильности, над которыми мы работаем. Спасибо всем тестерам, что помогаете сделать Quake Champions еще лучше.

Изменения, о которых разработчики почему-то решили не рассказывать (о части расскажут в следующем патче)
- добавлены дополнительные настройки мыши: filtering, acceleration, acceleration offset, sensitivity cap
- чувствительность мыши теперь как в Quake Live
- убран верхний шафт на Ruins of Sarnath
- полностью изменена раскладка предметов на Ruins of Sarnath для дуэлей
- убрана секретная область над мегой на Ruins of Sarnath
- добавлены новые респауны для дуэлей
- у Slash увеличено здоровье с 75 до 100 и максимальная броня с 25 до 50 (хотя в меню отображаются старые значения)
- длительность плазменного следа Slash уменьшена
- тотемы теперь имеют запас прочности
- Clutch ускоряется быстрее
- вместо дата-центра в Лондоне теперь дата-центр в Ирландии

тема на официальном форуме

Closed Beta #7, 26 мая 2017


Как вы заметили, внесено много изменений в режиме Sacrifice, основанных на ваших пожеланиях. Просим рассказать нам, что вы о них думаете.

Режим Sacrifice
- матч теперь идет до победы в двух раундах
- время захвата обелиска увеличено с 40 секунд до 2 минут
- победа в раунде теперь присуждается за 1 очко
- время сражения за последний процент (99%) увеличено до 3 секунд
- в таблице очков игроки сортируются по заработанному опыту, а не по смертям
- исправлены послематчевые события. 1, 2 и 3 места побеждают. Дается нормальное количество опыта.

Игра
- добавлен сбор дополнительной информации для исследования некорректных респаунов
- исправлена проблема, когда игрок в Дуэли рождался слишком близко к сопернику
- исправлено падение сервера, когда Scalebearer во время активной способности убивался телефрагом с помощью сферы Ranger
- исправлена проблема, позволяющая Gauntlet наносить слишком много урона
- немного уменьшена задержка перед выстрелом из Rocket Launcher

Интерфейс
- скрыт IP-адрес серверов
- исправлена анимация ног Nyx на экране презентации
- исправлена некорректная визуализация оружия на экране кастомизации
- длительность состояния готовности уменьшена до 5 секунд

Движок
- исправлена проблема, когда после запуска игры появлялся белый экран

Звук
- добавлены дополнительные звуковые эффекты
- исправлен звук взрыва обелиска

Известные проблемы
- в отчете матча игроки сортируются не по опыту
- в отчете матча отсутствуют медали за 1, 2, 3 места

Неанонсированные изменения
- добавлен дата-центр в Новосибирске

список изменений на официальном форуме

Closed Beta #6.5, внеочередное обновление, 16 мая 2017


Исправлена проблема пропадающего луча шафта.

тема на официальном форуме

Closed Beta #6, 12 мая 2017


Все игроки на старте получают Ranger и 10000 Favor. На эту валюту можно арендовать двух чемпионов и сразу играть дуэли. А валюту, накопленную в процессе игры, можно потратить на открытие новых чемпионов. Если вы уже участвовали в предыдущих тестах, некоторые данные будут сохранены: никнейм, скрытый скилл рейтинг, открытые чемпионы, список друзей. Всё остальное будет сброшено. Мы продолжаем настраивать систему накопления опыта и хотели бы услышать ваше мнение на этот счет.

Новый игровой режим: Sacrifice (Жертва/Обелиски)
Украдите душу, когда она появится, доставьте её к обелиску и защищайте его, чтобы заработать очко. Захватите душу, находясь поблизости вражеского обелиска, и принесите её на свою базу, или передайте её своему напарнику. Чтобы выиграть раунд, наберите 3 очка. Победив в двух раундах, команда выигрывает игру.

Игра
- урон тяжелого пулемета при зуме снижен с 12 до 10
- урон рэйла при зуме снижен с 100 до 90
- исправлена проблема, когда зум не отключался, если включить его в момент окончания разминки
- длина луча шафта уменьшена с 960 до 768
- перезарядка щита Clutch ускорена с 40 до 30 секунд
- время действия щита Clutch сокращено с 10 до 5 секунд
- исправлена проблема, когда Nyx могла убивать, во время активной способносоти
- исправлена проблема, когда эффект от способности Anarki переносился из разминки в игру в режиме Дуэль
- добавляемое здоровье от способности Anarki теперь сбрасывается между раундами
- исправлена проблема когда шарды могли появится в нулевых координатах на Blood Covenant
- улучшены шаблоны окраски чемпионов
- произведены некоторые изменения в наградах
- окраска чемпионов больше не выпадает из Реликвий
- карта Ruins of Sarnath теперь доступна в дуэлях (хотели бы узнать ваше мнение!)
- временно удалена вступительная анимация карты, чтобы сократить время ожидания

Интерфейс
- значения здоровья и брони теперь лучше видно при получении урона (вспышка теперь под цифрами)
- улучшена прокрутка и ввод текста на всех экранах
- состояние готовности больше не показывает 10 квадратиков во всех режимах
- улучшен отчет о результатах дуэли
- предпросмотр Skull Shotgun больше не отображается криво
- в окне подтверждения покупки больше нет дополнительной кнопки
- добавлен индикатор охотника на предметы, показывающий количество открытых предметов для выбранного чемпиона
- исправлено перекрытие иконок на экране кастомизации
- исправлена автопрокрутка входящих сообщений
- добавлена возможность выбрать активный дисплей для игроков с двумя мониторами
- исправлена проблема, когда иконки медали обрезались в профиле игрока
- улучшена анимация чемпионов в главном меню

Звук
- все альтернативные пушки теперь имеют уникальные звуки
- слышимость посторонних звуков снижена
- уменьшена громкость окружения на Blood Covenant
- все 2D gunshots (?) теперь громче
- выстрелы в направлении игрока теперь громче и чётче
- 3D звук шагов теперь теперь слышен дальше
- 3D звук шагов соперников теперь громче, чем союзников
- звук взрыва ракет теперь слышен дальше
- добавлен звук, когда Nyx прыгает от стены
- исправлены звуки шагов, когда Nyx использует свою активную способность
- во время действия активной способности Nyx, она больше не издавать звук падения
- изменен 2D звук и звук перезарядки рэйла
- изменен звук попадания снаряда гвоздомета

Стабильность
- исправлено падение игры, когда игрок вставляет большое сообщение в окно баг-репорта

Известные проблемы
- луч шафта может исчезать, когда цель вне радиуса действия
- сообщение дня может иногда появляться в игровом меню
- таблица очков в Sacrifice отсортирована по смертям
- душа в режиме Sacrifice может продолжать лежать в мертвой зоне в течение 15 секунд
- игроки могут собрать группа из 5 игроков
- VSYNC и выбор дисплея доступен в оконном режиме
- текстуры дверей на Blood Covenant и статуя Ктухлу на Ruins of Sarnath иногда становятся черными в режимах TDM и DM
- все иконки окраски несовпадают у всех чемпионов

список изменений на официальном форуме

Closed Beta #5, 5 мая 2017


На этой неделе мы открываем для вас всех чемпионов. Это поможет вам выбрать любимого и написать нам свое мнение по этому поводу. Также мы хотели мотивировать вас поиграть дуэли и рассказать о своих ощущениях. Разминка в этом режиме уменьшена до 15 секунд.

А пока мы продолжаем работу над дальнейшими изменениями, о которых скоро раскажем. Напоминаем, что по-прежнему действует запрет на распространение информации.

Closed Beta #4, 27 апреля 2017


Внутриигровые изменения
- добавлена красная обводка для соперников
- изменена раскладка предметов на Blood Covenant
- исправлена проблема, когда Квад не наносил четверной урон
- исправлена проблема на Ruins of Sarnath, когда игроки могли упасть за колонны и продолжать атаковать других игроков
- исправлены непредусмотренные спауны VO
- немного уменьшены хитбоксы Scalebearer, Sorlag и Clutch
- немного увеличена скорость Scalebearer, Sorlag и Clutch
- исправлена проблема хитбокса Galena
- у Slash теперь 0 начального армора вместо 25
- фраглимит в Team Deathmatch увеличен с 50 до 75
- добавлены сервера с Бразилии и Австралии

Новый игровой режим: Дуэль
Игрокам выдано достаточное количество внутриигровой валюты, чтобы разблокировать чемпионов и попробовать этот режим.

Интерфейс
Добавлен текст для разминки

Движок
- уменьшена вероятность зависания в состоянии Ready
- качество текстур автоматически выставляется Среднее, когда у игрока 8Гб оперативной памяти
- исправлен VO на главном экране
- реализованы дополнительные логи для серверного определения утечек памяти и крашей видео-драйверов
- исправлена ошибка -1, когда игрок начинал искать матч, выбрав чемпиона с закончившимся временем аренды

Исправлены различные причины падений игры.

список изменений на официальном форуме

Closed Beta #3, 21 апреля 2017


- количество игроков в режиме Deathmatch снижено с 10 до 8
- режим Team Deathmatch теперь 4х4 вместо 5х5
- фраглимит в Team Deathmatch уменьшен с 100 до 50

список изменений на официальном форуме

Closed Beta #2, 13 апреля 2017


Главное, на что были сфокусированы наши силы после первого теста - улучшение общей плавности геймплея, исправление крашей, дёрганий, лагов. Мы заметили, что тяжелые чемпионы Sorlag, Scalebearer и Clutch использовались реже. Были немного увеличены хитбоксы лёгких персонажей Slash, Nyx и Anarki. Наши внутренние тесты показали значительное улучшение.

Падения игры
- исправлено падение игры при открытие лут-боксов
- исправлены различные падения во время игры
- исправлено падение при отправке HTML-кода в глобальный чат

В игре
- добавлен автоматический выбор региона
- исправлено зависание игры при подборе квада
- исправлены фризы при просмотре скорборда на экране после смерти
- исправлены фризы при открытии лут-боксов

Интерфейс
- кнопка "назад" теперь нормально нажимается
- улучшены сообщения, когда нет подходящих серверов для игрока

Технические изменения
- добавлены дополнительные логи для сбора информации о лагах и дисконнектах
- включено сегментирование чата для корректного объединения игроков по 100 на сегмент
- исправлена проблема, когда игрок мог зависнуть в состоянии "Ready" при слишком маленьком количестве игроков

Баланс
- добавлены дополнительные логи для сбора информации о лагах и дисконнектах
- увеличены хитбоксы лёгких персонажей (Slash, Nyx и Anarki)

Неанонсированные изменения
- увеличена стоимость лут-боксов

список изменений на официальном форуме

Closed Beta #1, внеплановое обновление, 7 апреля 2017


Увеличение серверных мощностей из-за неожиданно большого количества игроков.

Closed Beta #1, 6 апреля 2017


Начало закрытого бета-тестирования.



Предисловие

Что это?

Это обновляемый сборник информации, собранной из достоверных источников, а также краткие и доступные ответы на вопросы о Quake Champions.

Данный справочник не просто даёт ответы, но и снабжает их пруфами в виде ссылок на источники. В свою очередь каждый источник не просто содержит ссылку на видео или статью, но и имеет выдержку наиболее важных моментов, а при необходимости, и краткий перевод. Никаких слухов или домыслов, только факты. Страница оптимизирована для поиска, адаптирована для мобильных устройств с любым размером экрана. Просмотренные ответы синхронизируются вместе с историей браузера и становятся непрочитанными после обновления информации.
Ничего не найдено :/

Введение

Что случилось?

был анонсирован Quake Champions, новая часть легендарной франшизы от id Software.

Презентация нового Quake открыла конференцию Bethesda на выставке E3. Игру представил Тим Уиллитс, директор студии id Software. Был показан полутораминутный кинематографический ролик, и произнесена красивая многообещающая речь.

Каким будет Quake Champions?

Разработчики пытаются создать лучшую киберспортивную игру, используя накопленный опыт и связи. Quake Champions вберёт в себя всё самое лучшее из предыдущих частей серии и эволюционирует за счет добавления чемпионов. Их отличительные особенности не изменят базовых принципов классического боя, но добавят глубину и разнообразие в геймплей, особенно в командных режимах.

Игра рассчитана для игроков любого уровня. В ней будут все необходимые атрибуты современной киберспортивной дисциплины: поиск соперников, ранги, лиги, сезоны, большие и маленькие турниры, поддерживаемые создателями, а также великолепная графика и, самое главное, непревзойденная производительность — 120 Гц с разблокированной частотой кадров.

Quake Champions разрабатывается в тесном сотрудничестве с профессиональными игроками.

Нам обещают настоящую скорость, брутальность, хардкор, и всё, что любят истинные фанаты Quake.

Как прореагировали люди?

Презентация игры вызывала противоречивые чувства. Ложкой дёгтя в бочке крутоты оказались чемпионы, добавление которых, по мнению многих людей, сделает с игрой нечто ужасное, и что квейк в очередной раз перестанет быть квейком… Однако, так встречали и предыдущие части игры, которые добавляли множество новшеств. Все их ненавидели и ругали, но со временем привыкли, и всё, что когда-то казалось совершенно неприемлемым, стало естественной и даже неотъемлемой частью игры.

Внушают оптимизм и отзывы профессиональных игроков, которым уже удалось поиграть в Quake Champions на закрытых тестах. По их словам, квейк, безусловно, остался квейком, и разработчики двигаются в верном направлении.

Они убьют Quake?!

Это типичная реакция людей, руководствующихся эмоциями, а не фактами, а также не понимающих базовых принципов, определяющих качество и популярность продукта. Потому что «убить квейк» — это ровно противоположное тому, что собираются сделать создатели игры. Они хотят вернуть ему былую славу, двигаясь вперед, но не изменяя традициям.

Однако, твои опасения понятны. Множество современных игр становятся жертвами неудачных экспериментов и неверных маркетинговых решений. Но последние шутеры от Bethesda к ним отнести никак нельзя. Перезапуски Wolfenstein и Doom более чем оправдали ожидания фанатов. Поэтому шансы на успех нового Quake весьма высоки.

Обращение к читателю!

Игра находится на этапе активной разработки и постоянно меняется, учитывая пожелания коммьюнити. Меняется всё: физика, дизайн, баланс, концепция. Поэтому не воспринимай увиденное и услышанное, как единственно возможное и окончательное.

Критикуй, но будь конструктивным. Рассказывай, но будь объективным. Делай выводы, но не поспешные.

Известная информация

Игра

Разработчики и издатель

Игру разрабатывают id Software совместно с Saber Interactive. Издатель — Bethesda Softworks.

Причем это не делегирование, а полноценная совместная работа. Специально для разработки Quake Champions в id Software собрана команда из программистов, художников и продюссеров, работавших над предыдущими Quake и новым Doom. «Quake у них в ДНК».

id Software — американская компания-разработчик компьютерных игр, основанная в 1991 году и ставшая одним из основоположников 3D-шутеров. Компания внесла большой вклад в развитие 3D-технологий, разрабатывая собственные графические движки, широко используемые в игровой индустрии. Успешно применяют их и в своих играх: Wolfenstein, Doom и Quake. Saber Interactive — американская медиа-компания с основным офисом в Нью-Йорке и офисом разработчиков, находящемся в Санкт-Петербурге. Основана в 2001 году. Студия специализируется на производстве 3D-игр для ПК и консолей. Наиболее известные игры: Will Rock, TimeShift, HALO. Bethesda Softworks — американская компания, издатель таких известных франшиз, как Fallout, The Elder of Scrolls, Dishonored и многих других игр. Принадлежит Zenimax Media, которая купила в 2009 году id Software, поэтому также издает и их игры.

Дата выхода

Дата релиза пока не назначена.

Разработчики не хотят торопиться, чтобы сделать всё максимально качественно. Поэтому игра будет тестироваться столько, сколько потребуется.

Тестирование

Разработчики активно тестируют игру, привлекая профессиональных игроков, собирают отзывы и вносят соответсвующие изменения.

Закрытое бета-тестирование началось и проходит каждые выходные. Публикация любой информации и обсуждение игры вне специального форума были запрещены (NDA). запрет был частично снят для СМИ. , с началом масштабного технического тестирования, запрет был снят для всех. В связи с этим, обсуждения тестов на официальном форуме перенесены из закрытого раздела в основной. Наиболее важные темы скопированы, остальное удалено.

Первая играбельная версия Quake Champions была продемонстрирована участникам Quakecon 2016, спустя 2 месяца после релиза на Е3. Следующий трехдневный показ состоялся на выставке PAX 2017, сразу после начала регистрации на закрытое бета-тестирования.

Платформа и операционная система

Игра выйдет только на персональных компьютерах, работающих на Windows.

Информации о поддержке Linux и Mac пока не было.

Несмотря на свою любовь к фанатам консолей, в этот раз приставки не станут причиной оправданий и каких-либо ограничений для игры. Их слабые технические данные — не единственная причина отказа. Главным ограничением для игроков стали бы игровые контроллеры, серьезно уступающие по своим возможностям мышке и клавиатуре. В будущем все может измениться, но пока оно того не стоит.

Системные требования

Добиться высокой производительности — одна из важнейших задач разработчиков. Но говорить о конкретике пока рано. Впереди еще долгий процесс допиливания и оптимизации игры.

В игре есть возможность уменьшить графику.

Системные требования бета-версии игры, указанные в лаунчере:

Минимальные
Процессор: Intel Core 2 Quad 6600, AMD Phenom II x4-945
Оперативная память: 4 ГБ
Видеокарта: Nvidia GTX 660 2 ГБ, AMD R9 280X

Рекомендуемые
Процессор: Intel Core i5-2400, AMD A10-7870K
Оперативная память: 8 ГБ
Видеокарта: Nvidia GTX 970 4 ГБ, AMD R9 390X 4 ГБ

Свободное место: 12 ГБ
Операционная система: Windows 7 или более поздняя

Не совсем понятно, являются ли они текущими требованиями или это то, к чему стремятся разработчики. Поскольку многие жалуются на производительность и лаги даже на более мощных компьютерах.

Движок

Специально для Quake Champions разрабатывается новый движок на основе технологий id Software и Saber Interactive. Впервые движок игры серии Quake использует DirectX. Технология Vulcan рассматривается, но пока это не приоритетная задача.

Разработка игры началась еще до завершения id Tech 6, на котором делался новый Doom. Поскольку это не id Tech 6, то в первое время, скорее всего, будут недоступны отработанные с ним технологии: виртуальная реальность, Vulkan API, SnapMap и поддержка модов.

Дата-центры

В ходе бета-тестирования количество дата-центров постоянно растет. К презентации большого обновления на E3 2017 в игре было 14 серверов. К следующему патчу добавлен дата-центр в Швеции.

Стоимость

В Quake Champions можно будет играть бесплатно! Никаких ограничений, кроме набора доступных чемпионов. Ranger будет доступен для всех. Остальные герои либо открываются на время за внутриигровую валюту, накопленную в бою, либо покупаются навсегда за деньги. Купившие специальный Champions Pack получат всех существующих и будущих чемпионов.

До марта 2017 г. разработчики не высказывались в пользу или против какого-либо варианта монетизации. Поэтому любые громкие заголовки новостей о возможной беплатности или платности игры выглядели довольно глупо и служили лишь для привлечения внимания. В одном из интервью Тим Уиллитс предлагал присылать ему идеи по поводу монетизации Quake Champions, и если ими воспользуются, то он расскажет всем об их авторе.

Возрастные рейтинги

ESRB: M — Mature, PEGI: 18+, USK: 18, РСВР: 18+

Игры с такими рейтингами могут содержать сцены насилия, большое количество крови с расчленением, грубую ненормативную лексику. Некоторые торговые сети не продают такие игры несовершеннолетним без согласия родителей. И именно по этой причине многие люди не могли попасть на официальный сайт Quake Champions, требующий при входе дату рождения.

Игровой процесс

Физика

Каждый чемпион обладает своей физикой: весом, скоростью, маневренностью, особенностями распрыжки. У большинства героев физика похожа на классический Quake 3. Но есть герои с эир-контролем, как в Quake World, скольжением, как в Quake 4, и даже прыжками от стен.

Кровь

Заявленные возрастные рейтинги 18+ как бы намекают...

Озвучка

Все чемпионы имеют свой уникальный набор реплик и звуков шагов.

Закадровый голос достойный (больная тема для многих игроков Quake Live).

Музыка

музыкант Крис Вренна опубликовал в своём фейсбуке запись о том, что пишет музыку для Quake Champions.

Крис Вренна (Chris Vrenna) — американский музыкант, обладатель премии Грэмми в номинации «Лучшее выступление в стиле хэви-метал». Занимается созданием ремиксов, написанием текстов и музыки, программированием электронных музыкальных инструментов. Был участником таких известных групп, как Nine Inch Nails и Marilyn Manson. Как продюсер, ремикшер или звукоинженер Крис работал с U2, Rammstein, Metallica, David Bowie, Green Day, The Rasmus, Rob Zombie и многими другими.
Также Вренна является автором/продюсером саундтреков для Doom 3, Quake 4, Call of Duty: Advanced Warfare, American McGee's Alice, Enter the Matrix, Sonic The Hedgehog, Area 51, Need for Speed: Most Wanted и Tabula Rasa.
Интересный факт: на самой первой презентации Quake Champions Тим Уиллитс выходил на сцену именно под его саундтрек — Doom 3 Main Theme. Сразу после анонса Quake Champions, Sonic Mayhem, писавшие саундтреки для Quake 2 и Quake 3, заявили в своем твиттере, что не против поработать над музыкой для нового Quake, если этому поспособствуют фанаты.

Матчмейкинг

Огромная разница в скилле игроков, наконец, перестала быть проблемой в Quake. Каждый может найти для себя соперников своего уровня.

Разработчики постоянно совершенствуют систему поиска подходящих матчей. Она будет работать только на официальных серверах. Поиск осуществляется в выбранных локациях.

Лиги и турниры

Bethesda и id Software строят большие совместные планы относительно поддержки и развития своего нового киберспортивного детища. Игроков ждут регулярные лиги и множество маленьких и больших турниров, в том числе проводимых самим сообществом.

на выставке E3 был анонсирован призовой фонд для первого крупного турнира по Quake Champions на Quakecon 2017 — 1 миллион долларов! Он будет разделен между двумя дисциплинами: Duel и Sacrifice.

Защита от читеров

Разработчики уделяют особое внимание защите от читеров. Во-первых, основная часть рассчетов переносится на сторону сервера, чтобы клиент знал не больше того, что ему нужно. Во-вторых, ведется разработка специального античита. Над ним работает команда разработчиков в сотрудничестве со сторонней компанией, специализирующейся в этой области.

После E3 2017 появилась новость об интеграции античита GameBlocks. Судя по всему, речь идет о серверном античите FairFight, который используется в таких играх, как Battlefield 4, Titanfall и Rainbox Six Siege. Он не нагружает компьютеры игроков, производя анализ подозрительной активности только на сервере.

Для выявления читеров FairFight использует два метода: алгоритмический анализ статистики (AAPS), сравнивающий статистику игроков со средними значениями других игроков для обнаружения аномалий. И серверное определение читов (SSCD) для мониторига состояние игры в реальном времени и выявления невозможных ситуаций.

Другие популярные античиты, Punkbuster и Valve Anti-Cheat, работают по принципу антивирусов. Они ищут в памяти компьютера известные им строки кода. Это снижает производительность, подвергает опасности личные данные, а также не позволяет защищаться от постоянно появляющихся новых видов программ взлома. FairFight же, напротив, работает на стороне сервера и сфокусирован на геймплее. Ему не важно как игрок получил незаконное преимущество, главное — его найти.

Внутриигровая валюта   

В игре имеется три типа внутриигровой валюты.

Favor
Валюта, которая зарабатывается внутри игры. Начисляется после завершения матча и за выполнение ежедневных заданий. Можно потратить на аренду чемпиона или на покупку рюкзаков.

Platinum
Валюта, которая будет покупаться за реальные деньги. Можно будет потратить на покупку Ящиков и Реликвий.

Shards
Даётся игроку при получении дубликатов предметов или после их продажи. Можно потратить на покупку других предметов или альтернативных моделей оружия.

Разработчики намерены минимизировать рутинный процесс накопления внутриигровой валюты, навязываемый другими фритуплейными играми, чтобы игроки её легко зарабатывали и часто тратили, получая от этого удовольствие.

Скины

Игрок может настроить внешний вид своего оружия и чемпиона (голова/туловище/ноги/аксессуары + окраска). Скины и окраски появляются после открытия рюкзаков, ящиков и реликвий (аналог контейнеров из Overwatch и Counter-Strike: Global Offensive), купленных за внутриигровую валюту или реальные деньги. Выбранные скины видны всем играющим.

Во время закрытого бета-тестирования у каждого чемпиона было по 3 набора экипировки, включая стартовый, и от 1 до 3 аксессуаров.

В магазине встречаются такие вещи, как скин базуки из Quake 1, рейлгана из Quake 2, шафта из Quake 4, дробовика из DOOM, крылья, маски и даже весьма симпатичный Шамблер...

Ежедневные задания

Каждый день игрокам предлагаются небольшие задания, выполнив которые можно получить дополнительную игровую валюту (Favor).

Сейчас игрокам предлагается по 3 задания в день. Одно из них можно заменить.

Медали

Combo KillУбить врага комбинацией из двух видов оружия HumilationУбить врага пилой First BloodПервое убийство в матче MidairУбить врага ракетой в воздухе Head ShotУбить врага в голову из пулемета или рейлгана ShowstopperПрервать череду убийств врага DeniedУбить врага во время действия его активной способности Party BreakerУбить врага с усилителем
(Quad или Protection)
From the GraveУбить врага будучи мертвым Die HardУбить врага, имея 1 здоровья RevengeУбить врага, который убил тебя три раза подряд PerforatedУбить врага телефрагом KamikadzeОдновременно убить врага и себя Collateral DamageУбить двух врагов одной ракетой Ring OutВыкинуть врага за пределы карты Melee GodУбить с помощью пилы
10 врагов за матч
Machinegun GodУбить с помощью пулемета
15 врагов за матч
Shotgun GodУбить с помощью дробовика
15 врагов за матч
Nailgun GodУбить с помощью гвоздомета
15 врагов за матч
Rocket Launcher GodУбить с помощью базуки
20 врагов за матч
Lightning GodУбить с помощью шафта
20 врагов за матч
Ralgun GodУбить с помощью рейлгана
20 врагов за матч
ExcellentУбить 2 врагов за 3 секунды Triple KillУбить 3 врагов за 3 секунды FighterУбить 5 врагов за 3 секунды Avatar of DeathУбить 10 врагов за 3 секунды Killing SpreeУбить 5 врагов, не умирая RageУбить 10 врагов, не умирая God ModeУбить 20 врагов, не умирая FreneticУбить 30 врагов, не умирая DominationВзять усилитель 3 раза подряд
(Quad или Protection)
Quad MasacreУбить 10 врагов, находясь под действием Quad или Protection StopwatchПодобрать мегу или тяжелую броню в момент их появления TankПоднять значение здоровья и брони выше максимума Net MasterНанести 1000 урона, не умирая Damage DealerНанести 5000 урона в течение матча Point BlankПопасть в упор из дробовика или супердробовика PreciseУбить врага из базуки на дальнем расстоянии AirborneПопасть в летящего врага ракетой AssistantПомочь союзникам убить врага 10 раз ImpressiveПопасть из рейлгана 2 раза подряд


Most AccurateСтать самым точным в матче Most DamageНанести больше всех урона в матче ScavengerПодобрать больше всех главных предметов в матче SurvivorУмереть меньше всех в матче Helping HandБольше всех помогать союзникам Match WonПобедить в матче GoldЗанять первое место в матче SilverЗанять второе место в матче BronzeЗанять третье место в матче FFA PerfectВыиграть FFA, не умирая


Cursed (Galena)Убить врага с помощью тотема Damned (Galena)Нанести тотемами 500 урона Blessed (Galena)Восстановить тотемами
1000 здоровья
Stomper (ScaleBearer)Убить врага пассивной способностью Roadkill (ScaleBearer)Убить врага активной способностью Choo-choo (ScaleBearer)Убить активной способностью двух врагов за раз From the Shadows (Nyx)Убить врага сразы после выхода из невидимости Evasive (Nyx)Стать невидимым при низком уровне здоровья Inside-Out (Nyx)Убить врага, находясь внутри и выйдя из невидимости Shoсker (Clutch)Убить врага во время действия щита The Rock (Clutch)Отразить 1000 урона с помощью щита The Drill (Clutch)Нанести 1000 урона за матч, находясь под действием щита Venomous (Sorlag)Убить врага ядом Plague (Sorlag)Отравить 3 врагов ядом Meltdown (Sorlag)Сделать тройное попадание активной способностью Deadly Slipgate (Ranger)Убить врага уроном от сферы рока Shub Slayer (Ranger)Убить врага, телепортировавшись внутрь него Disintegrator (Ranger)Убить сферой рока сразу нескольких врагов Junkie (Anarki)Убить врага во время действия активной способности Reanimation (Anarki)Активировать способность при низком уровне здоровья Hovertank (Anarki)Набрать с помощью способности больше 100 единиц здоровья Slider (Slash)Убить врага плазменным следом Seer (Visor)Убить врага во время действия активной способности ? (Visor)? Get Psyched (B.J. Blazkowicz)Убить врага во время действия активной способности


? (Sacrifice)?

Режимы игры

Факты о режимах

  • Разработчики не хотят добавлять слишком много режимов, чтобы сильно не дробить коммьюнити.
  • Игра займёт до сих пор пустующую нишу киберспортивных шутеров 1х1. Capture the Flag не исключается. Clan Arena пока в планах нет.
  • Ведется активная работа над новыми командными режимами на фраги с дополнительными задачами. По задумке авторов, они станут интересны не только игрокам, но и зрителям. Поэтому приориет будет именно на них.
  • В одном из интервью Тим Уиллитс упомянул еще один командный режим, над которым они работают.
  • Стандартный размер команды, возможно, увеличится до 5 игроков.
После первой волны бета-тестирования количество игроков в команде снижено до 4 во всех режимах.

Duel

  • перед началом матча игроки поочередно выбирают себе по три разных чемпиона
  • у игроков могут быть одинаковые чемпионы
  • матч состоит из раундов, длящихся по 5 минут
  • для победы в матче нужно выиграть два раунда
  • для победы в раунде необходимо убить трех чемпионов соперника
  • после смерти игрок выбирает следующего чемпиона
  • после окончания раунда бой начинается заново

Deathmatch (Каждый сам за себя)

Классическая мясорубка — каждый сам за себя. Кто за 10 минут больше убил, тот победил. Максимум — 50 фрагов. Дополнительное время — до первого фрага.

Team Deathmatch (Командная игра)

Стандартный командный бой до 75 фрагов или до окончания 10 минут. Дополнительное время — 2 минуты.

В начале бета-тестирования ограничение по фрагом было 100. Затем его снизили до 50, но после возмущения коммьюнити ограничение снова подняли, но до 75.

Sacrifice (Жертва/Обелиски) — новый командный режим

Основная цель команды — захват и доставка души к обелиску и его оборона.

Душа появляется в центре карты через 20 секунд после начала раунда. Её нужно подобрать и принести к одному из обелисков. На время раунда этот обелиск закрепляется за твоей командой, а другой — за соперниками. После этого враг попытается украсть душу. Для этого нужно несколько секунд находиться около обелиска. Получив душу, вражеская команда попытается принести её к своему обелиску. Задача твоей команды, соответсвенно, этому помешать. Когда индикатор обелиска дойдет до 100%, его команда получает очко. Если для победы в раунде требуется захват более 1 обелиска, через 20 секунд появляется новая душа. И процесс повторяется до необходимого количества очков или до окончания времени. После этого раунд заканчивается. Побеждает команда, набравшая больше очков или дольше удерживающая обелиск с душой. Для полной победы нужно выиграть два раунда.

Душу можно бросать используя кнопку активной способности. Способность при этом не активируется. Т.е. с душой нельзя исчезать, телепортироваться, и т.п.. При попадании души в недосягаемую область, она появляется на своем респавне.

В первой версии режима, показанной на Quakecon 2016, на карте находились две зоны, захват которых приносил дополнительные очки за фраги. После испытания профессиональными игроками режим был полностью переделан. Игроки смогли опробовать новый режим в бета-тестировании #6, 12 мая. В этой версии захват обелисков происходил значительно быстрее, но для победы в раунде нужны было набрать 3 очка, а не 1.

Custom (Пользовательский режим)

Режим для игры с друзьями. Доступны все стандартные режимы и карты, а также возможность установить продолжительность матча (5-30 мин) и ограничение по фрагам (10-100). Игру, созданную в этом режиме, могут смотреть зрители.

Арены

Факты об аренах

  • Разработкой арен для Quake Champions занимается специальная команда, имеющая большой опыт создания уровней для предыдущих игр id Software.
  • На новых картах будет присутствовать всё, что необходимо для захватывающего боя: многоуровневость, различные направления атаки и отступления, джампады, телепорты и т.п.
  • С точки зрения дизайна разработчики ориентируются на любимый готический стиль классического Quake: мир Великих Богов, Лавкрафта, Ктулху и Шаб-Ниггурат.
  • Из-за нового движка редактор карт SnapMap будет недоступен, и тратить время на создания аналога к релизу игры разработчики не планируют, хотя осознают его важность и необходимость.

Blood Covenant 15 3 22 Volkerh

За основу карты была взята классическая Campgrounds (dm6) из Quake 3. Внесенные изменения должны позволить использовать способности чемпионов более эффективно. Описание с официального сайта
Безликие монахи поддерживают в порядке вымощенные ониксом кровостоки, чтобы ни капли священного ихора не миновало их Хищного пастыря.

Ruins of Sarnath 13 3 14 Cthalha

Сарнат (Sarnath) — город из мифологии Лавкрафта, построенный людьми более 10 тысяч лет назад рядом с огромным озером и еще более древним городом Иб с безобидными, но жутко уродливыми обитателями, которых впоследствии убили, за что были прокляты (умирая, верховный жрец начертал на алтаре DOOM — роковой конец, гибель). Ровно через 1000 лет на пике своего процеветания Сарнат был разрушен и затоплен вернувшимися из озера существами. Судя по всему, именно его руины мы видим на карте Quake Champions. Описание с официального сайта
Бессчётные эпохи прошли с тех пор, как покрытые слизью ступени поднялись из чернильных глубин, чтобы омыться жертвенными слезами.

Чемпионы

Факты о чемпионах

  • Все чемпионы обладают уникальными способностями, сбалансированными по принципу «камень, ножницы, бумага».
  • Чемпионы отличаются скоростью, маневренностью, размером хитбокса, стартовым и максимальным запасом здоровья и брони.
  • Активные способности чемпионов требуют длительной перезарядки, которая может быть ускорена подбором специальных предметов.
  • Поменять чемпиона в процессе игры можно после смерти, если это не запрещено правилами турнира.
  • К началу бета-тестирования было доступно 9 персонажей, затем добавили еще одного. К запуску игры планируется сделать 12 чемпионов. После релиза будут добавляться новые.
  • Изначально не планировались режимы игры без чемпионов, но в интервью на Gamescom 2016 было заявлено о наличии такой возможности в специальных пользовательских режимах.
  • SyncError (один из разработчиков Quake Champions) в своем твиттере предложил пользователям проголосовать за то, какого героя из Quake 3 они хотели бы увидеть в Quake Champions. За 15 дней проголосовало около 800 человек. Топ 10: Keel, Doom, Bones, Orbb, Crash, Xaero, Sarge, Uriel, Hunter, Janet.

Ranger 100
2575
320600

Пассивные способности
Son of a Gun — урон по себе снижен на 25%.

Активная способность
Dire Orb — в выбранном направлении бросается сфера, наносящая 100 урона врагам, через которых проходит насквозь, и дает возможность телепортироваться к ней. Если в момент телепортации она будет находиться внутри врага, то он будет мгновенно уничтожен.
Перезарядка: 20 секунд.

Описание с официального сайта
Двадцать лет назад одинокий десантник прошёл через Червоточину и попал в настоящий кошмар. Пережив бесчисленные ужасы, он нашёл четыре зловещих руны и уничтожил отродье, известное нам как Шаб-Ниггурат. Оказавшись запертым в потустороннем мире, он выжил благодаря силе Сферы рока, отнятой в страшном бою у Всематери. Время и помутнение рассудка подточили его решимость и заставили забыть даже собственное имя, но старая семейная фотография в потайном кармане брони позволяет ему держаться за обрывки надежды и здравого смысла.
Главный герой из Quake 1. Мужской персонаж из Quake 3. Человек.

ScaleBearer 150
2575
300500

Пассивные способности
Heavyweight — при достижении скорости 400 единиц в секунду чемпион наносит урон всему, до чего дотрагивается. Чем выше скорость, тем больше урон.

Активная способность
Bull Rush — чемпион разбегается и наносит огромный урон всем на своем пути. При этом теряется маневренность, но получаемый урон снижается вдвое.
Перезарядка: 30 секунд.

Описание с официального сайта
Военачальник живущих разбоем грейсов, он покорил бессчётное количество миров и всюду захватывал технологии для усиления своей армии. Но он потерпел поражение от замкнутой расы, способной вызывать фазовые сдвиги, и был изгнан. Одержимый жаждой мести, он нашёл источник их силы — древнюю святыню с заключённой внутри сферой клокочущей жидкости. Когда ему наконец удалось перебить стражей и войти внутрь, сфера поглотила полководца, и он исчез. Очнулся он преображённым загадочной энергией, в гротескной и жестокой реальности. Теперь он ищет способ попасть обратно, вернуть себе власть и воспользоваться вновь обретённой мощью.
Новый мужской персонаж. Пришелец.

Visor 125
2550
3001600

Пассивные способности
Grasshopper — распрыжка без ограничения скорости.

Активная способность
Piercing Sight — включает на несколько секунд способность видеть сквозь стены, в том числе героев-невидимок.
Перезарядка: 45 секунд.

Описание с официального сайта
Для создания идеальных солдат московское ГРУ использовало кибернетику, генетику и даже клонирование. В результате появились оперативники с «управляемой» психикой, не подверженные усталости, панике и боли. Но их чувства, особенно зрение, оказались притуплены. ГРУ обратилось к двойному агенту — таинственному учёному из Америки. Вернулись только 3 пациента из 20. Все они были в трансплантированных масках, обладали необъяснимо нормальным зрением и умением видеть сквозь материю. Попытки выполнить инженерный анализ маски провалились. В ней удалось выявить только слой запёкшейся крови. Списание потерь остаётся неподтверждённым.
Мужской персонаж из Quake 3. Кибернетический клон человека.

Anarki 75
2550
320600

Пассивные способности
Hoverboard Pro — возможность поворачивать в воздухе (эир-контроль, как в Quake World).

Активная способность
Injection — восполняет здоровье, добавляя к его максимуму 2 единицы, и ускоряет персонажа на 5 секунд.
Перезарядка: 45 секунд.

Описание с официального сайта
Бунт Анарки начался традиционно: с саморазрушения. Впрочем, он жаждал чего-то большего и обрёл искомое в трансгуманизме. Зависимости, травмы, болезни… К чему терпеть слабость плоти, если можно её заменить? Он стал спускать семейный капитал на всё более и более радикальные кибернетические операции. После того как микроэлектрод проткнул ему шишковидную железу, Анарки внезапно увидел нездешнюю и чужеродную реальность! Наплевав на бессонницу, он упорно добивался проведения новых процедур. Каждая из них усиливала его восприятие сокровенного мира. Но только встретив девушку, которая тоже владела даром видения этого мира, он понял, что может туда попасть.
Мужской персонаж из Quake 3. Усовершенстованный человек. Передвигается на ховерборде.

Nyx 75
2550
330680

Пассивные способности
Wall Jump — прыжки от стен.

Активная способность
Ghostwalk — исчезновение на 3 секунды, при котором можно двигаться, но нельзя стрелять и подбирать предметы. Персонаж, оказавшийся в точке появления мгновенно уничтожается.
Перезарядка: 40 секунд.

Описание с официального сайта
На протяжении многих эпох мирные мелемы умеют подчинять себе Сферу постижения и пользоваться малой толикой её губительной энергии для «призрачного шага» — мгновенного фазового смещения в другое измерение. Эта способность не раз спасала их при нападении неуклюжих, покрытых хитином разбойников. Затем случилось немыслимое: один из нападавших вернулся и прорвался к Сфере. Оказавшись в безвыходном положении, мелемы нарушили свой непреложный закон и отправили своего самого опытного убийцу в Сферу постижения. Им неведомо, сможет ли она выжить и тем более вернуться.
Новый женский персонаж. Nyx (др.-греч. Νύξ, Νυκτός, «ночь») — божество в греческой мифологии, персонификация ночной темноты.
В русском языке её называют Ню́кта или Ни́кта.

Sorlag 150
50100
280520

Пассивные способности
Bunny Hop — прыжки в одном направлении увеличивают скорость.
Acid Fiend — иммунитет к яду других Сорлагов и лужам кислоты на аренах. При этом прямое попадание плевком другого Сорлага наносит урон.

Активная способность
Acid Spit — пятерной плевок кислотой, оставляющий лужи-ловушки. Каждый плевок наносит 30 урона и ухудшает видимость. Попавшие в лужу игроки отравляются и получают 10 урона в течение 5 секунд.
Перезарядка: 40 секунд.

Описание с официального сайта
Её клан лучше всех добывал теплокровных. Родичи обжирались и запасали питательную плоть. Многие возносили хвалу Гаруспику, который умел отворять ужасающие окна в Другое место силой дымящихся внутренностей теплокровных. Будучи лучшей охотницей клана, Сорлаг считала достойной хвалы именно себя. Она могла нагадить Гаруспику, пролив содержимое его «священного» котла с помощью силовых щитов теплокровных. Когда наступило утро и начался ритуал, все увидели Другое место: тёмное, холодное, отливающее металлом. Вместе с устройством Сорлаг прыгнула вперёд. Но её когти пересекли границу окна. Она успела увидеть падающий котёл и, визжа, была затянута внутрь.
Женский персонаж из Quake 3. Рептилоид. И, да, это не опечатка, он это она.

Clutch 150
50100
280500

Пассивные способности
Advanced Shielding — герой получает на 20% меньше урона, когда стоит или двигается шагом.
Acceleration — движение вперед без прыжков и стрейфов ускоряет персонажа.
Dodge — двойное нажатие кнопки движения резкое ускорение в соответствующем направлении.

Активная способность
Barrier — Включает перед собой энергетический щит на 5 секунд, поглощающий весь идущий спереди урон и видящий невидимок Временно пропадает при собственных выстрелах.
Перезарядка: 30 секунд.

Описание с официального сайта
Это была всего лишь горнопроходческая машина с ограниченным ИИ и силовым экраном для защиты органики и буров. Но она первой вернулась из пещеры с парящими развалинами и странными символами. Операторы перенесли собранные машиной данные в основную нейросеть. А после анализа данных сеть... дала сбой? Неожиданно механизмы стали уничтожать органику, а Клатч отправился обратно в пещеру. Клатч разрушал и механизмы, если те оказывались на пути. Вернувшись в пещеру, Клатч последовал указаниям сети. Из ниоткуда материализовалась тёмная масса извивающихся щупалец. Клатч вошёл внутрь.
Новый персонаж. Робот.

Galena 100
2575
300520

Пассивные способности
Channeling — аптечки восстановливают 5% активной способности, мегахелс — +20%.

Активная способность
Unholy Totem — создание тотемов, которые лечат 50 здоровья союзников и наносят 75 урона врагам, прикоснувшимся к нему. После лечения деактивируется и восстанавливается после размещения нового тотема. Имеет 50 прочности. После установки 5 тотемов, сила лечения и урон увеличиваются на 25. Установка шестого тотема уничтожает первый.
Перезарядка: 30 секунд.

Описание с официального сайта
В возрасте 4 лет её отдали в качестве подношения служителям Волкера. Жрецы-когти вскормили её сухим молоком и попросили Костлявого пастыря узнать её судьбу. Он прошептал, что она может жить подобно другим и, поступая так, лепить себя по сумрачной воле Того-кто-ходит-по-крови. Как и все дети, она наблюдала и подражала. Узнав, что плач и смех ни к чему не приводят, она перестала плакать и смеяться. Она постигла истину о приговоре крови и священной каре. Она выросла сильной и благодарной. Она не грезила о мире своей матери.
Новый женский персонаж. Нечистивый паладин.

Slash 100
50
310600

Пассивные способности
Crouch Slide — позволяет персонажу скользить, приседая в момент приземления (как в Quake 4).

Активная способность
Plasma Trail — герой ускоряется и в течение 2 секунд оставляет за собой энергетический след. Попавшие на него враги получают повреждения. Через 3 секунды или при активации след взрывается.
Перезарядка: 30 секунд.

Описание с официального сайта
Это была музыкальная шкатулка её бабушки. На лебедином озере шкатулки кружилась крошечная фигуристка. Она любила шкатулку. Засыпала только под её мелодию. Потом стала слышать её во сне. Потом всегда. Она могла бы сама стать фигуристкой. Могла бы кружиться и кружиться, пока музыка не стихнет. Только та не стихала. Она стала видеть мрачные, напоминающие пауков вещи. Когда клозапин перестал помогать, она перешла на героин. Как-то раз в наркопритоне она встретила Анарки. Он тоже видел. Эта пара стала неразлучной... до поры, пока увиденное ими не стало явью.
Женский персонаж из Quake 3.

B.J. Blazkowicz 100
2550
310560

Пассивные способности
Regeneration — восстаналивает здоровье до ближайшего кратного 25 значения, если игрок не получал урон в течение 3 секунд.

Активная способность
Dual Wield — включается режим стрельбы из двух рук, удваивающий скорострельность и расход патронов.
Перезарядка: 50 секунд.

Описание из игры
Во время Второй мировой войны William B.J. Blazkowicz был лучшим агентом Управления секретных операций (УСО) — объединенного британо-американского агентства, успешно боровшегося с оккультными подразделениями СС. Когда генерал Вильгельм Штрассе, известный под прозвищем «Мертвая голова», попытался обуздать силу так называемого «Измерения Черного солнца», B.J. лично отправился в мир снов, чтобы уничтожить устройство, питающее энергией смертельную машину Мертвой головы. После взрыва B.J. впал в кому, а 14 лет спустя, когда он проснулся, весь мир был во власти нацистов. B.J. поклялся возродить сопротивление и раз и навсегда уничтожить империю зла.
Мужской персонаж. Главный герой серии игр Wolfenstein.

Оружие

Факты об оружии

  • Всем чемпионам доступен полный арсенал оружия.
  • Пушки лежат на картах и выпадают из убитых.
  • В арсенале планируются небольшие изменения, но не кардинальные.
  • Игрок может выбрать одно из трех базовых видов оружия: пулемет, дробовик или гвоздомет. Оно не выпадает из убитого. Но заменяется на улучшенный вариант при подборе соответсвующей усиленной версии.
  • Гранатомёта в игре не будет. Разработчики высказывали свои опасения по поводу рандомности и хаоса, которые приносит это оружие в режимах с большим количеством игроков. Его место в игре занял Tri-bolt — менее рандомное, но не менее перспективное оружие.
  • Плазмагана тоже не будет. Разработчики решили заменить это позаимствованное из DOOM оружие на родной гвоздомёт. Он присутствовал во всех частях серии Quake, кроме третьей. Характеристики схожи, можно даже ползать по стенам. Возможно, будет скин плазмагана для гвоздомёта.
  • По этой же причине не будет BFG. Хотя он появлялся в нескольких квейках чисто по фану, это оружие является одной из ключевых особенностей именно DOOM.

Heavy Machinegun 9 100 мс 15 200 мс 100/150 средняя/дальняя
75/с100/с

Описание с официального сайта
По сравнению со стартовым вариантом, тяжёлый пулемёт обладает повышенной скорострельностью и увеличенным уроном, однако в остальном их свойства сходятся. Тяжёлый пулемёт, по сравнению с молнемётом, обладает большим разбросом пуль и не требует от стрелка особой точности, но и урона это оружие наносит меньше; однако оно более эффективно против чемпионов, вооружённых рельсотроном.

Super Shotgun 6*20 800 1000 мс 10/25 ближняя
120/с

Описание с официального сайта
Если вы считаете, что враг почти повержен, возможно, есть смысл переключиться на супердробовик и добить его. Порой нанести большой урон, выстрелив в упор, проще и надёжнее, чем рисковать, пытаясь попасть в убегающего врага ракетой или выстрелом из рельсотрона. Чтобы использовать супердробовик с максимальной эффективностью, всегда следите за уровнем здоровья и брони.

Super Nailgun 20 ?/с 6 100 мс 100/150 средняя
200/с

Описание с официального сайта
Среди всего оружия, доступного на арене, супергвоздомёт — чемпион не только по наносимому урону, но и по сложности освоения. Как и в случае с обычным гвоздомётом, здесь нужно научиться предугадывать движения врага. Относитесь к этому оружию с уважением, которого оно заслуживает, ведь оно не только способно пробить любую броню, но и отнимает здоровье быстрее, чем любое другое.

Rocket Launcher 100 1200/с 1-100 120 800 мс 15/25 средняя
125/с

Описание с официального сайта
Ваш успех на арене во многом зависит от того, как хорошо вы умеете обращаться с ракетницей. Как правило, это оружие применяется в прямом противостоянии, но, научившись предугадывать действия врага, вы сможете заметно увеличить своё преимущество, а взрывная волна позволит вам контролировать положение противника. И, конечно, не стоит забывать о ракетных прыжках, которые позволяют в обмен на определенную часть здоровья и брони занять более выгодную позицию или устроить внезапную атаку.

Lightning Gun 7 50 мс 50/150 средняя
140/с

Описание с официального сайта
Бойцы, освоившие молнемёт и способные вести точный огонь по движущейся цели, могут в два счёта отнять у противника весь запас брони и здоровья и пресечь любые попытки перейти зал. Будьте аккуратнее с площадками для прыжка — поднявшись в воздух, вы будете практически беззащитны, что может привести к потере большого количества здоровья и даже к гибели. Чтобы противнику было сложнее в вас целиться, старайтесь уклоняться и использовать взрывную волну от собственного оружия.

Rail Gun 80 90 через 1.5 с 1500 мс 5/25 дальняя
53/с60/с

Описание с официального сайта
Рельсотрон вознаграждает точность высоким уроном и наказывает беспечность долгой перезарядкой. Не используйте рельсотрон в ближнем бою, если вы на сто процентов не уверены в успехе, так как в случае промаха вы будете полностью уязвимы: рельсотрон перезаряжается очень долго. Не давайте врагам собирать броню и усилители, контролируйте важнейшие точки на арене и атакуйте издалека, не оставляя противнику шанса нанести ответный удар.

Подбираемые предметы

Health 15 c

Восполняет здоровье до ближайшего кратного 25 значения, не превышающего максимум. Если до ближайшего значения не хватает меньше 13 здоровья, то восстанавливается до следующего кратного 25.

Megahealth 30 c

Добавляет 100 здоровья. Может превысить максимум на 50.

Armor 15 c

Восполняет броню до ближайшего кратного 25 значения, не превышающего максимум.

Heavy Armor 30 c

Добавляет 100 брони. Может превысить максимум на 50.

Hourglass 30 c

Восстанавливает 10% времени перезарядки активной способности чемпиона.

Quad Damage 120 c

Увеличивает наносимый игроком урон в 4 раза (как в Quake World).

В первых тестовых версиях игры урон умножался на 3 (как в Quake 3/Live).

Protection 120 c

Снижает получаемый игроком урон в 4 раза.

Округление происходит в меньшую сторону. Поэтому шафт наносит по защищенному герою 1 урона, а пулемет 2.

Ammo 20 c

В FFA и Sacrifice патроны универсальные для всех видов оружия. В Duel и TDM — отдельные для каждого оружия. Соответствие можно определить по цвету.

Shards

Добавляют 5 брони. Значение брони может превысить максимум. Выпадают из убитых врагов по 3 штуки.

Другие вопросы

Почему Quake Champions не МОБА?

Потому что Quake Champions не имеет ничего общего с дота-подобными рпг-стратегиями, а именно такие игры относятся к жанру МОБА.

Как ни странно, но на этот вопрос Тиму Уиллитсу пришлось отвечать практически в каждом интервью. MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) также известен как ARTS (Action Real-Time Strategy).

Но в ней же классы персонажей?!

На самом деле нет.

Классы всегда подразумевают четкое разделение задач, для решения которых персонажи наделяются узким набором способностей и ограничений. Перед квейк-чемпионами не ставится никаких специальных задач или ограничений. Все могут и должны бегать, собирать оружие и броню, стрелять, считать и убивать, как и во всех предыдущих квейках. Но каждый сможет делать это своим любимым способом.

Хорошая аналогия — файтеры, где все персонажи имеют базовый набор одинаковых приемов: удары рукой и ногой, прыжки, приседания, блок. А также свои уникальные способности, делающие бои гораздо более увлекательными.

Все равно чемпионам не место в Quake!?

Возможно, мало кто об этом задумывался, но каждый из нас уже является героем со своими уникальными особенностями. Каждый игрок имеет свои сильные и слабые стороны: кто-то играет от обороны, кто-то не отпускает +forward, кто-то лучше стреляет, кто-то лучше считает, кто-то мастерски крысит, кто-то прекрасно читает соперника. Поэтому чемпионы не изменят фундаментальных принципов игры, но расширят возможности игроков и разнообразят геймплей. Особенно в командных режимах, на которые в этот раз делается упор.

Безусловно, нас ожидает множество споров отосительно баланса. Этого не избежать. Но через это прошли все самые популярные киберспортивные дисциплины независимо от жанра. Самый яркий пример — славящийся идеальным балансом StarCraft с тремя абсолютно разными расами, со своей механикой и особенностями.

Это вовсе не то, чего хотят игроки!?

И да, и нет. В данном случае, как нельзя лучше, подходит знаменитая цитата Генри Форда: «Если бы я спросил людей, чего они хотят, они бы попросили более быструю лошадь». Игроки хотят популярную игру, но почему-то категорически против изменений, которые необходимы для этого.

Quake не должен быть артхаусом, понятным только узкому кругу ценителей. А чтобы стать популярным, он должен эволюционировать. Даже если придется пожертвовать горсткой упёртых консерваторов. Так всегда было и будет.

Если же послушать игроков... Одни говорят нужен еще один Quake 1, хотя им только что подарили великолепный сингл-плеерный Doom. Другие говорят, что нужен еще один Quake 3, хотя Quake Live уже выжал из него все соки. Третьи говорят, что не должно быть похоже на новый Unreal Tournament, но именно так выглядит современная графика. Четвертые категорически против даже незначительных различий персонажей, хотя другим топовым играм герои совершенно не мешают быть достаточно сбалансированными и увлекательными, чтобы достичь популярности, о которой Quake даже не мечтал. Кто-то против скинов и микротранзакций, хотя это никак не мешает, но увлекает множество других людей и может приносить огромные деньги…

Что значит 120 Гц с разблокированной частотой кадров?

Речь, разумеется, идет не о частоте обновления монитора (частота развертки), и даже не о частоте отправляемых сервером данных (sv_fps). Это так называемый тикрейт, означающий, что новый движок Quake Champions будет способен рассчитывать состояние игры до 120 раз в секунду — почти каждые 8 миллисекунд. И на сервере, и на клиенте. Последний в свою очередь оптимизируется именно под эту частоту, т.е. рекомендуемые системные требования будут давать не ниже 120 FPS.

Отсутствие же блокировки частоты кадров (com_maxfps) позволит компьютерам отрисовывать столько, сколько они смогут с помощью интерполяции (расчёт промежуточных кадров). Хоть 1000 FPS.

Большинство игр делается с тикрейтом 30 Гц (в лучшем случае 60, как в DOOM), и им этого достаточно. Даже Overwatch до августа 2016 работал на 21 Гц. И, после многочисленных жалоб, разработчики увеличили это значение до 63 Гц, тем самым догнав Counter-Strike: Global Offensive и Battle Field 1. Тикрейт серверов Quake Live составляет 40 Гц, с этой же частотой данные отправляются на игровой клиент, который в свою очередь работает с частотой 120 Гц (как и в Quake 3). То есть Quake Champions фактически сохранит отзывчивость клиентской части игры на уровне Q3/QL, но также позволит создавать мощные 120-герцовые серверы, которые будут очень полезны, например, для LAN-турниров.

Будет ли в игре редактор карт?

В первое время — нет.

Создатели игры понимают, насколько это важно, но новый движок игры не позволяет использовать SnapMap. А создание его аналога — не самая приоритетная задача.

Что делать, если мне не понравится Quake Champions?

Может так случиться, что из-за своего вкуса или каких-нибудь глупых принципов ты окажешься в кругу людей, не принявших новый Quake. Совет в таком случае один — смирись и не ной. Продолжай получать удовольствие в старых добрых QW/Q2/Q3 и их клонах. Они не умрут еще долго.

Что делать, если все останутся в Quake Live?

То же самое, что и раньше — ничего. Люди, играющие исключительно в предыдущие квейки, всегда были, есть и будут. Но их слишком мало, поэтому это практически никак не повлияет на популярность нового Quake.

Впрочем, ненавязчивая агитация «отставших» никому не навредит. Возможно, они о чем-то не знают, или им просто нужен повод...

Что за стиль лавкрафта, который постоянно упоминают?

Говард Филлипс Лавкрафт (англ. Howard Phillips Lovecraft, 20 августа 1890 — 15 марта 1937, США) — американский писатель, поэт и журналист, писавший в жанрах ужасов, мистики и фэнтези, совмещая их в оригинальном стиле. Родоначальник Мифов Ктулху. Его творчество оказало заметное влияние на формирование современной массовой культуры. Оно уникально настолько, что его выделяют в отдельный поджанр — так называемые лавкрафтовские ужасы.

Quake 1 изначально планировалась id Software как двухмерная ролевая игра с участием одноимённого демона в качестве главного злодея. Постепенно превращаясь в шутер, роль финального злодея досталась Шуб-Ниггурат, одному из сообщников Квейка. Шуб-Ниггурат также является одним из божеств вселенной Мифов Ктулху Лавкрафта. Тем не менее, вселенная Quake и Мифы Ктулху сюжетно никак между собой не связаны.

Вопросы без ответа

Источники информации

Информация после начала закрытого бета-теста

Запись прямого эфира с разработчиками

Краткий перевод


Ведется работа над голосовым общением внутри игры. Возможно, будет доступно в предстощем тесте. Тренировочный режим тоже скоро появится (будут ли там боты непонятно). Настройки интерфейса (HUD) были очень популярны и востребованы в Quake Live, поэтому они будут доступны и в Quake Champions. Игра будет настраиваться только через меню, доступа к консоли не будет. Игроки должны соревноваться в бою, а не в написании конфигов, дающих преимущество.

Увеличенный урон с зумом останется, чтобы игрок выбирал — меньше обзор, но больше урон, или больше обзор и меньше урон. Режима CTF пока не будет, Sacrifice — лучше (зарабатываемый опыт и favor будут поправлены). Дуэли пока останутся в текущем виде.

В разработке новый чемпион, который понравится тем, кому не хватает гранатомета. Сейчас тестируются новые карты, разработанные специально для дуэлей. Многие фанаты узнают одну из них. В ближайших тестах эти карты тоже будут доступны. Также скоро появится возможность рестарта матча с текущим соперником.

Вся информация, собранная для матчмейкинга, будет сохранена после релиза игры. Однако уровень игроков и заработанный опыт будут сброшены. В конце тестирования все тестеры получат от нас кое-что классное.

Короче

  • голосовое общение внутри игры — скоро
  • тренировочный режим в разработке
  • консоли не будет, все настройки в меню, будет HUD
  • sacrifice пока заменит ctf, дуэли останутся в таком же виде
  • в разработке чемпион, который заменит гранатомет
  • тестируются специальные дуэльные карты (одна из них — известная)
  • рестарт матча — скоро
  • рейтинг матчмейкинга будет сохранен после релиза, остальное — нет
  • в коцне будет подарок всем тестерам

Разработчики отвечают на вопросы с форума #1

Ответы дают:
Адам Пайл (SyncError) — ведущий дизайнер id Software
Брэндон Рифф — старший продюсер id Software
Мэтт Чарльз — старший продюсер at id Software
Джон Хилл (Zero4) — киберспортивный менеджер id Software
Александр Ларионов — директор по игре в Saber Interactive

Полный перевод


Как дела?
Адам Пайл: Я так рад, что вы спросили.
Мэтт Чарльз: Примерно на ~1.4, но я люблю экспериментировать с разными игровыми стилями.
Брэндон Рифф: Потрясающе!

Какие ваши любимые чемпионы и оружие?
Адам Пайл: Ranger, Sorlag, и много кандидатов для третьего места. Любимого оружия нет.
Мэтт Чарльз: Ranger, т.к. мобильность это ключ, и ракетница!
Брэндон Рифф: Sorlag — зверь, и шафт.

Как относитесь к разнице между скиллом игроков?
Адам Пайл: Уменьшение порога вхождения в игру не означает, что в игре будет низкий потолок скилла. Мы сделали игру более доступной, упростили некоторые игровые механики, но теперь их больше. Новичкам не нужно сразу сражаться с сильными игроками, им просто нужна возможность играть с такими же и постепенно расти.

Есть что-то, на что вам нетерпится увидеть реакцию коммьюнити? Хотя бы намекните.
Мэтт Чарльз: Смотрите следующий вопрос.

Будет ли возвращение усов Тима Уиллитса?
Адам Пайл: Надеюсь, нет. Кто-то действительно должен был ему сказать. ;)
Мэтт Чарльз: Да. Нравится это Тиму или нет.
Брэндон Рифф: Конечно. Все стили возвращаются.

Есть ли чемпионы, за которыми вы внимательно наблюдаете, изучая отзывы пользователей?
Адам Пайл: Мы всегда слушаем отзывы игроков и мониторим данные матчей. На основе этих данных мы оцениваем успешность чемпионов. Так, например, у Clutch будут кое-какие изменения в активных и пассивных способностях.

Планируется ли корректировка хитбоксов Anarki, Nyx и Galena?
Адам Пайл: корректировка хитбоксов является одним из рычагов для настройки баланса. Хитбоксы легких чемпионов Anarki, Nyx, Slash меньше, но у них меньше здоровья. Недавно обсуждали увеличение запаса одного из этих чемпионов. Подождем результатов следующего теста.

Slash кажется слабой в дуэлях, вернете ей 25 брони обратно?
Адам Пайл: Она действительно слаба в дуэлях, но слишком сильна в Sacrifice. В подготовительной версии игры мы вернули ей 25 брони, но значительно уменьшили время действия её плазменного следа.

Как насчет увеличения или переработки ограничений скорости?
Адам Пайл: Мы не намерены менять систему ограничений, поскольку они лежат в основе баланса между легкими, средними и тяжелыми чемпионами. Тем не менее мы постоянно регулируем все аспекты скорости: ускорение, максимальное значение. Так недавно было ускорены все тяжелые чемпионы. Также скоро будут изменены Visor, Galena и Clutch.

Скорость Galena будет увеличена до 300?
Адам Пайл: Да.

Можете объяснить увеличенный урон при прицеливании?
Адам Пайл: С удовольствием. На данный момент увеличенный урон имею два оружия: рейлган и пулемет. Мы, конечно, понимаем, что это горячая тема и многим это не нравится. Но давайте разберемся. Тяжелый пулемет наносит 9 урона каждые 75 мс. При 100% точности это дает 120 урона. С зумом — 10 урона каждые 80 мс, что дает 125 урона в секунду. Разница очень незначительная и игроку это невыгодно. Игрок должен получать выгоду в замен на риск. При уроне 10 с частотой 100 мс мы получили бы 100 урона в секунду вместо 120, а урон, допустим 15 с в два раза меньшей частотой 200 мс. Урон в секунду снизится до 75. Если слабый опонент убегает, можно пожертвовать уроном в секунду, чтобы добить его, но урона может не хватить, и риск не оправдается. Подобная механика была реализована в Quake 4 и была принята коммьюнити. Мы хотим дать возможность стратегического выбора, за счет чего сделать геймплей более глубоким. Что касается рейлгана, мы намерены внести круговой индикатор заряда около прицела, который при прицеливании будет накапливаться и сигнализировать о готовности визуально и звуком. Выстрел с накопленным зарядом будет наносить дополнительные 10 урона. Таким образом игрок поощрается за использование рейлгана на дальней дистанции, но становится уязвимым в ближнем бою, т.к. уменьшается обзор и подвижность. Посмотрим, как отнесутся к этому игроки, оценим статистику матчей и решим, что делать дальше.

Есть ли возможностью избавиться от эффектов шафта? Из-за частиц и вспышек наводить почти невозможно.
Адам Пайл: Да, мы постепенно настраиваем новые эффекты. Многие из них уже были уменьшены после QuakeCon и PAX. Мы следим за отзывами на эту тему.
Александр Ларионов: Полностью согласен. Мы попробуем внести кое-какие изменения в ближайшем будущем.

Считаете ли вы, что окраска эффектов оружия по цветам команды помогла бы в командных режимах?
Адам Пайл: Да и нет. Дружеские/вражеские цветовые эффекты помогли бы различать выстрелы союзников и врагов, но это обезличивает оружие. Чем больше цветных эффектов, тем сложнее понять, из какого они оружия. Мы применили это только для активных способностей нескольких чемпионов: барьер у Clutch, Plasma Trail у Slash и дым у Nyx. Нужно знать меру, чтобы не превратить всё в сине-красное.

Рассматривали возможность выбора цвета для рейлгана?
Адам Пайл: У нас уже реализована более крутая система кастомизация — легендарные пушки с собственным набором эффектов.

Какие планы насчет Super Nail Gun? Сейчас он выглядит самым бесполезным.
Александр Ларионов: Прежде чем делать какие-либо корректировки урона, нам нужно исправить задержку ввода (input delay). То же самое с базукой. Теоретически, после её устранения, использовать эти оружия станет намного удобнее.

Какова скорость ракеты, размер и урон от сплеша?
Адам Пайл: Параметры оружия постоянно оцениваются и настраиваются. Мы внимательно изучаем отзывы игроков и статистику. В настоящее время ракеты двигаются со скоростью 1200 единиц в секенду, что быстрее, чем в предыдущих квейках. Радиус взрыва — 132 единицы, тогда как в Q3, Q4 и QL он немного меньше — 120. Но всё это может измениться.

Почему нет BFG?
Адам Пайл: По двум причинам. Во-первых, у BFG было бурное прошлое в Quake. В Quake 2 он был чисто по фану. И был настолько убойным, что запрещался на турнирах. В Quake 3 BFG лежал всего на нескольких картах, и ни одна из них не стала турнирной. Так же, как и Пушка Темной Материи в Quake 4. Мы бы хотели, чтобы все оружия были применимы в бою, а карты оставались играбельны на турнирах без изменения раскладки. Вторая причина — мы только что выпустили DOOM и, хотя BFG появлялся в нескольких квейках, это оружие является одной из ключевых особенностей именно DOOM.

Попадание в голову никак не поощряется. Может увеличивать урон на 33%?
Адам Пайл: Это вполне нормально для других игр. Но в Quake по традиции важен факт попадания, а не то, куда игрок попал. Медалька за хедшот делает такие моменты приятными, при этом не нарушают геймплей. Кроме того, мы поощряем это дополнительным опытом и игровой валютой. Урон от попадания в голову можно было бы добавить в какую-нибудь мини-игру, но не в обычную.

Есть ли шанс появления нового оружия?
Адам Пайл: Спойлеры.
Мэтт Чарльз: Спойлерган, стрялющий крошечными Орббами.

Хотелось бы узнать подробности о новом подходе к подбираемым предметам.
Адам Пайл: Quake 3 сделал замечательную вещь — упростил и улучшил игру для новичков и вернувшихся игроков. В нём была многоуровневая система брони: Body Armor (Красная) and Combat Armor (Желтая), and Shards (Зеленая). В Champions мы упростили систему до двух главных арморов (Тяжелый и Легкий), и сделали шарды в качестве награды за убийство. Катализатором для этих изменений стали новые предметы — песочные часы, ускоряющие восстановление активной способности. Теперь они играют роль шардов — бонусов, разбросанных по карте для тех, кто не при контроле. Также мы переделали систему подбора предметов таким образом, чтобы игроки всегда могли поддерживать высокий стэк, но при этом не уменьшалась значимость главных предметов. Касательно новой контейнерной системы здоровья: за эти годы я заметил одну вещь, которой отличаются хорошие игроки от остальных — недостаточный контроль над своим здоровьем и броней. Не только контроль предметов, а в целом. Одни игроки слишком поздно отступают из боя, другие бегают по аптекам с полным здоровьем. Я подумал, если бы мы смогли улучшить эти привычки, мы бы смогли делать более сильных игроков. Мы надеемся, что со временем контейнерная система, напоминающая сердца в приключенческих играх, поможет игрокам думать о здоровье иначе. Если у тебя одно пустое сердце-контейнер, ты понимаешь, что нужно подобрать всего одну аптеку и с большей вероятностью сделаешь это. Мы постепенно улучшаем интерфейс и надеемся сделать управление здоровьем более интуитивно понятным для всех пользователей. Более того, это прекрасно вписывается в нашу систему главных и второстепенных предметов. Второстепенные пополняют один контейнер, а главные — сразу все или добавляют выше максимума с постепенным убыванием.

Появится ли в ближайшие недели возможность тестировать карты в одиночку, чтобы освоить движения чемпионов?
Мэтт Чарльз: У нас есть это в списке задач.

Получим ли мы оффлайн-режим игры с ботами?
Мэтт Чарльз: Quake Champions разрабатывается, как онлайн-игра. Но мы видим, что нас часто просят добавить возможность практиковаться с ботами. Пока не могу сказать о сроках, но мы рассмотрим такую возможность.

Собираетесь ли вы добавить специальные карты или режимы для тренировки чемпионов и изучения их способностей?
Мэтт Чарльз: Пока не могу говорить о конкретике, но мы находимся в поиске способов обучения игроков, как наиболее эффективно использовать каждого чемпиона.
Адам Пайл: обучение и адаптация новичков — одна из наших главных задач сейчас.

Будет ли API, позволяющее коммьюнити создавать статистику, как в QL?
Создание API-интерфейса является важным шагом на пути создания киберспортивной и социальной инфраструктуры, которую мы запланировали. Эта большая задача, но над ней уже работают. Наша цель — сделать её доступной для партнеров и коммьюнити, чтобы они смогли сделать мощные инструменты, использующие статистику матчей и рейтинги игроков.

Какие планы относительно режима зрителя и демок?
Адам Пайл: Да, мы уже работаем над кое-какими классными штуками. Режимы зрителя — невероятно важная вещь для киберспорта и создания коммьюнити. Поэтому он будет самым лучшим среди всех игр серии Quake.

Почему в данный момент не акцентируется внимание на контроле оружия?
Джон Хилл: Котроль оружия в Quake Champions похож Quake Live. Пушка появляется через 5 секунд, поэтому нет смысла подбирать её, чтобы не дать сопернику. Однако техника контроля области появления оружия по-прежнему важной частью Quake Champions. Например, есть распространенная тактика на Blood Covenant, которая заключается в периодической проверке рейлгана, чтобы убедиться, что соперник не пытается его подобрать.

Плохая видимость до сих пор является проблемой. Может, сделать обводку врагов постоянной?
Джон Хилл: Мы продолжаем следить за этим вопросом.

Планируете ли добавить ранговую систему, используя MMR?
Джон Хилл: Да, мы планируем это сделать в будущем.

Мы увидим сезоны? Сколько будут длиться?
Джон Хилл: Мы с нетерпением ждем возможностью поделиться нашими киберспортивными планами в ближайшее время.

Вас устраивают текущие звуки в игре? Работаете над улучшениями звуков выстрелов и шагов?
Мэтт Чарльз: Команда, отвечающая за звук, постоянно оценивает ситуацию и экспериментирует, это постоянный процесс. Мы в него не вмешиваемся.

Вы рассматривали добавление срезания углов (wall clipping, как в Quake 3)?
Адам Пайл: Wallclipping или SlideMove в idPhysics это то, что мы сейчас тестируем, но нужно больше времени, чтобы их полностью интегрировать.

Можете сказать о задержке подбора шардов?
Адам Пайл: Это известная проблема, которая будет решена в будущем. Не волнуйтесь, меня это тоже беспокоит, и я действительно с нетерпением жду решения.

Вы рассматривали увеличение или отключение лимита фрагов в дуэлях?
Адам Пайл: Мы планируем добавить это в виде опции в кастомных играх. В последнее время средняя продолжительность дуэли возросла, давая значительное число камбэков. Дуэли отлично смотрятся и нам интересно увидеть, как они будут развиваться.

Есть ли планы по добавлению режима Захват Флага?
Адам Пайл: Может быть. Имею ли я право отвечать на этот вопрос в данный момент?

Планируете ли добавить режим Клан Арена?
Адам Пайл: В данный момент таких планов нет.

Какие мысли по поводу режима, в котором не разрешаются одинаковые чемпионы, типа рандомного драфта?
Адам Пайл: Мы будем тестировать подобные варианты в будущем, но сейчас это не то, над чем мы активно работаем.

Будут ли добавлены космические уровни? Было бы здорово увидеть dm17.
Адам Пайл: пока ничего такого мы не делаем, хотя это обсуждалось. Мы знаем, что космические карты, в том числе Longest Yard, были весьма популярными и запоминающимися. Но есть много людей, кому они не нравятся. Поэтому, мы считаем, что будет лучше дождаться, когда у нас будет больше карт в пуле.

Когда будет поддержка технологии Vulkan?
Мэтт Чарльз: Vulkan рассматривается, но в данный моммент мы сфокусированы на доделывании игры.

Когда улучшение сетевого кода? Будут ли исправлены варпающие игроки?
Мэтт Чарльз: Да, мы активно работаем над сетевым кодом.
Адам Пайл: У нас уже есть исправление варпа, которое тестируется в ветке разработчиков. Через какое-то время выкатим его для остальных.

Загрузка между играми слишком долгая. Может как-то переработать это?
Мэтт Чарльз: Мы хотим сделать загрузку как можно быстрее и активно над этим работаем.

Когда перестанете собирать отладочную информацию? Она ест много трафика и снижает FPS.
Мэтт Чарльз: Когда будет готово. Мы знаем, что мешает играть, но мы собираем важную информацию, которая поможет сделать игру максимально доступной в ближайшем будущем.

Есть ли планы по настройке прицелов, частиц, эффектов, HUD, таймера, счетчика FPS?
Мэтт Чарльз: Мы готовы реализовать множество настроек, если они не будут давать преимущество в битве. Сейчас мы сфокусированы на улучшении ядра игры, но скоро мы начнем интегрировать больше опций.

Больше разных прицелов типов/размеров/цветов?
Мэтт Чарльз: Мы согласны, это было бы здорово. Это у нас в планах.

Как насчет акселерации и raw input для мыши?
Мэтт Чарльз: Акселерация мыши почти готова для тестирования. В данный момент мы используем DirectInput. Raw input тестировался, но была выявлена более высокая задержка в текущих условиях. Тем не менее, я большой фанат raw input, и, надеюсь, в дальнейшем мы переоценим эти вещи и предоставим больше опций для превосходного качество ввода.
Александр Ларионов: Также мы активно работаем над другими настройками мыши, такими как m_filter, m_pitch и m_yaw.

Будет ли возможность отключить маркеры попадания (вылетающие цифры)?
Адам Пайл: Мы собираемся добавить это.

Вы рассказали нам о HUD. Как насчет переделывания главного меню?
Адам Пайл: Мы продолжаем работать над улучшением интерфейса главного меню. Но никогда не думали о его кастомизации пользователем. Если я правильно понял вопрос.

Планируете ли обновлять магазин, пополнять новыми легендарными предметами, позволяющими игрокам иметь уникальный внешний вид?
Мэтт Чарльз: Да! Скорость обновлений может варьироваться, но мы действительно хотим добавлять в игру новый контент.

Планируете ли добавить больше косметических изменений после запуска (голос диктора, эффекты оружия, позы героев перед началом игры и после окончания и т.д.)?
Адам Пайл: Это еще не всё.

Какие планы относительно разблокируемых вещей? Текущий выбор довольно ограничен.
Мэтт Чарльз: Мы планируем тонну кастомизаций для будущих обновлений, и пара сюрпризов уже в пути. Следите за обновлениями!

Будут ли скины из Quake Wars или других игр id?
Мэтт Чарльз: Может быть! Мы заинтересованы этой идеей.

Планируете ли добавить больше ежедневных испытаний, увеличивать их уровень, ограничивать по времени?
Адам Пайл: Мы продолжим давать несложные ежедневные задания, которые можно выполнить за 1-5 матчей. Но у нас действительно есть дополнительная система прогрессии, которая скоро станет доступна. Она предоставит более сложные испытания и задачи. Первая из них — Рунная книга, предлагающая особые испытания для конкретных чемпионов. После их выполнения игрок получает особую награду, демонстрирующую мастерство игрока во владении этим чемпионом.

Как работает система поиска соперника в командных режимах? Какие планы относительно поиска объединившихся игроков против одиночек, их уровней и возможности играть против конкретной команды?
Александр Ларионов: У нас есть несколько факторов, влияющих на подбор команд: уровень её участников, размер команды и разница между средним скиллом команды. Система пытается собрать матч из игроков равного скила и с тем же количеством игроков. Если не получается, через какое-то время равенство скилла становится менее приоритетным.

Собираетесь ли добавить сервера на западном побережье? И как насчет Среднего Востока и Азии?
Мэтт Чарльз: У нас уже есть несколько серверов в Портленде для обслуживания большей части западного побережья, но мы активно ищем другие дата-центры по всему миру.

Будут ли сервера в Сингапуре, Гон-Конге для Юго-Восточной Азии или хотя бы в Японии?
Мэтт Чарльз: В данный момент у нас есть сервера в Южной Корее, а также мы рассматриваем возможность добавления серверов в Японии и Сингапуре.

Какой фидбек помогает больше всего? Кнопка «BUG REPORT» или «POSTING» на этом форуме?
Адам Пайл: Пожалуйста, сообщайте обо всех багах кнопкой «BUG REPORT» в игре, когда это возможно. На самом деле, для тех кто действительно в этом заинтересован, я рекомендую завести текстовый документ в Блокноте и записывать туда все проблемы, с которыми сталкиваетесь в процессе игры. Баги приводящие к техническим проблемам лучше писать на форуме, только убедитесь, что об этом еще не писали.

Как коммьюнити может помочь Quake Champions добиться успеха?
Адам Пайл: Создавать и делиться контентом. Быть позитивным и дружелюбным к новичкам. Играйте так часто, как мы даём, и приглашайте друзей.

Короче

  • уменьшение порога вхождения в игру не делает низкий потолок скилла
  • усы Тима Уиллитса должны вернутся!
  • изучаем статистику и отзывы о чемпионах, скоро изменим Clutch, Slash, Visor, Galena
  • дополнительный урон при зуме обоснован, но для рейла сделаем его после небольшой задержки
  • звуки и графика постоянно настраиваются для улучшения видимости и слышимости
  • балансить оружие будем после доработки сетевого кода
  • бфг нет, потому что это оружие из Doom, а в квейках он был чисто для фана
  • контейнерная система здоровья — попытка улучшить контроль за стэком
  • над тренировками работаем, ботов не обещаем
  • делаем API для себя и коммьюнити
  • режим зрителя суперважен и будет круче, чем в предыдущих квейках
  • о ранговой системе и сезонах скоро расскажут
  • дуэли пока оставим такими, интересно как будут развиваться
  • флаги — может быть, клан арена — пока не планируем
  • космические уровни — может быть, но позже
  • поддержка Vulkan рассматривается, но позже
  • загрузку меню и игры ускоряем
  • добавим много настроек, кроме тех, что дают игроку очевидное преимущество
  • скоро добавим акселерацию мыши, m_filter, m_pitch и m_yaw
  • игровой магазин будет постоянно обновляться, много планов
  • готовятся специальные задания на мастерство владения чемпионом
  • постоянно в поисках дата-центров для открытия серверов по всему миру
  • будьте позитивными, создавайте контент, играйте и зовите друзей

Разработчики отвечают на вопросы с форума #2

Ответы дают:
Адам Пайл (SyncError) — ведущий дизайнер id Software
Джейсон Бергман — старший продюсер Bethesda Softworks

Полный перевод


Всем привет. Перед вами новая порция ответов от команды разработчиков. Если не успели задать свой вопрос, не переживайте, еще будет возможность. Спрашивайте в указанной теме. Спасибо!

Главные приоритеты

Что самое главное из текущих задач команды разработчиков?
Адам Пайл: Наша первоочередная задача — улучшение производительности, сетевого кода и стабильности игры, а также баланс геймплея. Нужно сделать игру максимально отзывчивой и реализовать последние корректировки баланса перед квалификациями на Чемпионат Мира по Quake, которые начнутся 29 июня. Мы продолжим вносить изменения и улучшать игру в течение лета, но баланс постараемся не трогать. После этих идут две другие задачи: адаптация и система прогресса. В адаптацию входят дополнительные руководства, тренировочные карты, улучшения интерфейса и юзабилити, которые сделают игру более удобной для новичков. А новая система прогресса будет стимулировать игроков постоянно заходить в игру в течение недели, каждую неделю. Между тем, наш творческий коллектив усердно работает над дополнительным контентом: новыми костюмами, оружиями и аксессуарами, чтобы ваши сундуки были всегда полны новыми вещами. А наша команда анимации трудится над… большим сюрпризом.

Будут ли исправлены дисконнекты и разлогины?
Адам Пайл: Да, сейчас мы тестируем варианты решения проблемы. Постараемся их выложить как можно быстрее.

Когда можно будет играть Deathmatch с друзьями?
Адам Пайл: На данный момент система подбора соперника считает все игры рейтинговыми. Расчет рейтинга в таком матче не предусматривает друзей, играющих вместе, но друг против друга. Поэтому поиграть с другом можно только в пользовательском режиме. Но в будущем, когда у нас появятся нерейтинговые игры, вы сможете играть Deathmatch с друзьями и на публичных серверах.

Чемпионы

Что думаете о новом BJ? Не считаете его слишком сильным?
Адам Пайл: B.J. Blazkowicz внес в игру очень агрессивный напористый тип боя, и мы согласны, что его первое появление было слишком сильным. Как раз во вчерашнем патче мы сделали для него первую корректировку, понизив скорострельность для скорострельного оружия, такого, как шафт. Мы продолжим следить за матчами с его участием и балансить при необходимости.

Получит ли Clutch больше любви? Я бы поиграл им, но в него слишком легко попасть, а его пассивка, снижающая урон, бесполезна.
Адам Пайл: Скоро. У Clutch будет новая пассивная способность — гидравлическое уклонение (Hydraulic Dodge), а также дополнение к его активной способности — плазменный бур (Plasma Mining Drill). Их комбинация даст больше мобильности и атакующих возможностей нашему жаждущему власти роботу. Радуйтесь.

Возможно ли появление других персонажей из игр id/Bethesda, помимо B.J. Blazkowicz?
Адам Пайл: Вы хотите больше персонажей из игр id/Bethesda? Каких, например? Джейсон Бергман: Было бы здорово перенести всех персонажей Bethesda в игру, но не все одинаково хорошо впишутся в неё. К тому же мы должны быть аккуратны с добавлением новых чемпионов и их активными способностями, работая с Quake. В любом случае, мы открыты для предложений.

Будет ли ослаблена анимация наклонов Anarki?
Адам Пайл: Мы планируем обновление анимации для многих чемпионов, но не потому что кто-то попросил ослабить их.

Планируете ли убавить частоту реплик персонажей?
Адам Пайл: Мы можем её снизить или позволить игрокам контролировать частоту и громкость. Лично мне нравятся голоса, потому что каждый из них является частью звукового окружения игры, дающей подсказки об убийствах, смертях и других событиях. Когда вы изучите все реплики, это поможет определять местоположение других игроков и их состояние. Они еще будут корректироваться, чтобы стать одновременно и интересными, и полезными. Мне это напоминает старый добрый чат ботов из Q3. И еще одна вещь, которую я обожал в Quake 3, — большое разнообразие гладиаторов: мужчины, женщины, пришельцы, нежить, глазные яблоки и роботы всех видов. Довольно прогрессивно для 90-ых ;) Я всегда хотел как-то использовать это разнообразие, чтобы оно стало важной частью концепции чемпионов.

Можем ли мы получить объяснение, как работает хитбокс?
Адам Пайл: Сейчас хитбоксы — это низкополигональные версии моделей чемпионов, а не цилиндр или набор коробок. Они двигаются синхронно с персонажем и не засчитывают попадание в навешанные на чемпиона украшения. Для настройки баланса у нас есть возможность контролировать размер хитбоксов каждого чемпиона отдельно. В основном они соответствуют видимой части. Таким образом вы можете простреливать между ног или под руками. Но если в персонажа слишком сложно попасть, мы можем сделать эти области частью хитбокса.

Вам нужно упростить технику передвижения, чтобы нажатие «Вперед» с прыжками давало персонажу 80% скорости. Это уровняет игроков.
Адам Пайл: Безусловно, мы готовы изучить такую механику с разными чемпионами. Sorlag уже двигается так, а Clutch набирает скорость вовсе без прыжков.

Можно ли сделать спидометр, пожалуйста?
Адам Пайл: Да, скоро мы интегрируем спидометр, показывающий игроку скоростью движения его чемпиона. Это будет особенно полезно в ходе обучения и на тренировочных матчах.

Раньше в квейке был только один персонаж, а теперь — много. Как вам удалось их сбалансировать, и не боитесь ли, что новый подход отпугнет «традиционных» игроков?
Адам Пайл: Дело не в старомодном и новом, а в получении удовольствия и встрече новых возможностей. У нас были замечательные персонажи в Quake 3, каждый из которых был личностью. Но вы не могли ничего делать с ними. Сделав из них уникальных чемпионов, мы смогли привязать к ним механику движения из всех квейков. Это позволило нам создать один Quake, объединяющий все остальные, и имеющий большой потенциал для будущих нововведений. Мы сможем придумывать и добавлять новых чемпионов, не ломая механику остальных.

Оружие

Есть планы по улучшению Tri-bolt?
Адам Пайл: Конечно! Добавляя это оружие, мы были готовы к его медленной, постепенной настройке до тех пор, пока не будем довольны. Во вчерашнем обновлении были внесены первые изменения, и скоро будут еще.

Super Nailgun по-прежнему бесполезен. Когда собираетесь поднять его урон до уровня плазмагана и добавить свечение снарядам, чтобы сделать выстрелы более действенными?
Адам Пайл: Скоро мы выкатим обновление, которое увеличит урон гвоздомёта до урона плазмагана из Quake Live. Перед этим мы хотели исправить задержку снаряда, но раз все просят, то мы сделаем сначала урон. Однако, если исправление задержки сделает гвоздомет слишком сильным, нам придется снова уменьшить урон. Надеемся, что сейчас он станет более полезным.

Если ли планы по снижению скорости и урона от взрывной волны базуки до значений из QL?
Адам Пайл: Это возможно, но маловероятно. Мы предпочитаем сильные ракеты, к тому же доминирующим все равно считают рейлган.

Арены

Почему раскладка предметов на E3 отличалась от той, что в текущей версии игры? Например, рейлган на Corrupted Keep.
Адам Пайл: Подобные выставки часто требуют заранее подготовленную версию игры задолго до события. Сборку игры для Е3 мы сделали до того, как полностью продумали расположение предметов. Небольшой размер карты дал интересную возможность — попробовать сделать её без рейлгана, чтобы карта не казалась еще более маленькой, чем она есть на самом деле.

Почему вы изменили расположение предметов на Blood Covenant? Верните, как было на q3dm6.
Адам Пайл: Кое-какие изменения привели нас к новой раскладке. Мы не хотели располагать мегахелс над лечащим бассейном и предпочли увеличить дистанцию между ним и тяжелой броней. К тому же расширение комнаты со столбами привело к образованию большой нейтральной территории между двумя обелисками для сражения команд за усилитель. В конце концов, нам кажется, что такая раскладка намного больше подходит для Quake Champions.

Есть ли планы по улучшению матчмейкинга? Новички сильно расстраиваются, когда сталкиваются с более опытными соперниками.
Адам Пайл: Улучшение подбора соперников придет со временем, когда будет собрано больше информации о каждом игроке и увеличится их количество. Будут внесены соответствующие корректировки в наши алгоритмы, и мы дадим игрокам четкое понимание того, как его оценивает система и какой у него рейтинг.

Игровые режимы

Считаете ли вы проблемой, что правила Sacrifice позволяют командам выбирать базу и получать за счет этого преимущество?
Адам Пайл: Мы следим за тем, как развивается поведение игроков в этом режиме. Пока команды особо не жаловались на это.

Не думали о смене обелисков команд после первого раунда?
Адам Пайл: Да, но такой вариант делает третий решающий раунд нечестным, или придется делать для него особые правила. А так — обе команды имеют равные возможности во всех раундах.

Будут ли меняться Sacrifice и Duel в течение турнира?
Адам Пайл: Мы уже внесли ряд изменений в Sacrifice перед турниром, и планируем сделать еще несколько улучшений перед Чемпионатом Мира по Quake. Также мы продолжаем получать отзывы о дуэлях и вносим определенные корректировки. Но в целом мы не хотим делать существенных изменений геймплея, чемпионов или оружия в ходе квалификаций. Могут быть только небольшие изменения между региональными квалификациями. Учитывая, что турниры всегда будут частью жизни квейка, мы хотим вписаться в их ритм, чтобы не испортить их.

На какой режим будет затачиваться баланс в первую очередь: Duel или Sacrifice?
Адам Пайл: При внесении любых изменений учитываются оба режима. Главных у нас нет.

Можете хотя бы намекнуть о том, какие еще будут режимы? Будут ли Capture the Flag, Clan Arena или Freeze Tag?
Адам Пайл: Есть несколько режимов игры, которые мы обожаем, но на данный момент нет острой нужды в их добавлении. Может быть, где придет время. К тому же, хотели бы избежать разделения коммьюнити. Мы рассматриваем вариант временного добавления новых режимов в определенные события или их интеграцию в пользовательский режим.

Игровой мир

Обожаю уровень погружения, которого вы достигли дизайном карт, оружия и чемпионов. Планируете ли дальше раскрывать историю Древних Богов? Volkerh, Cthalha, Goroth…
Адам Пайл: … и теперь Ithagnal. Да! Еще как. Я чемпион по интеграции и продвижению игровых историй. Как мы уже говорили, одной из наших задач было объединить лавкрафтовскую мифологию из Quake 1 с геймплеем из Quake 3. Но, так как игра мультиплеерная, нам пришлось покреативить, чтобы рассказать нашу историю. Некоторые игроки уже заметили, что наши карты имеют четыре стиля окружения, названные именами эпизодов из оригинального Quake 1. Нам не терпится интегрировать истории в игру, чтобы поведать игрокам о всех тайнах, включая роль Древних Богов в игре.

Серьезно, а что за горшки?
Адам Пайл: Они будут служить для определенной цели, о которой пока не расскажем.

Кастомизация

Будут ли сезонные украшательства и карты? Типа новогодних шапок или замены загадочных горшков подарками и ёлками. Или конфеты с тыквами на Хэллоуин.
Адам Пайл: У нас уже был подобный опыт в Quake Live, и мы подумаем, как развить эту идею в Quake Champions.

В игре Rocket League можно настраивать свой внешний вид в зависимости от цвета команды. Не думали о такой системе?
Адам Пайл: Ограничение настройки скинов по цвету команды возможно. Но пока мы хотим просто сделать как можно больше настроек оформления. И только будем думать о возможности оформления команд.

Можно ли сделать специальные окраски для команд? (с отключением треугольников)
Адам Пайл: Если на то будет спрос, мы обсудим добавление специальной настройки для пользовательского режима, которая принудительно установит красно-синюю окраску командам. Но я бы не стал отключать скины, мотивирующие игроков коллекционировать и украшать своих чемпионов.

Новые фишки

Всегда был большим фанатом игр с поддержкой кланов. С возможностью загрузки логотипа, редактированием списка участников. Было бы проще проводить битвы кланов или турниры. А логотипы можно было бы размещать на карте или в интерфейсе.
Адам Пайл: У нас есть большие планы относительно кланов. Ведь Quake не только имеет большую историю кланов, он был местом, где появилось это понятие. Пока мы не можем поделиться своими планами, но мы хотим активно поддерживать команды и ищем новые интересные способы для взаимодействия с ними, а также поощрения за время, проведенное в игре.

Будет ли возможность записывать демки предыдущих игр? Например, на ESEA по Counter-Strike матчи записываются автоматически. Можно загрузить и посмотреть свои игры. Будет ли что-то подобное в релизе игры или в будущем? Это было бы полезно в соревновательных режимах Duel и Sacrifice.
Адам Пайл: Система реплеев в разработке.

Возможно ли запустить больше серверов в Южной Америке (Чили и Аргентине). На бразильском сервере огромный пинг. Может, добавить в Мексике или Латинской Америке?
Адам Пайл: Мы продолжаем работу по поиску провайдеров в дополнительные регионах, чтобы улучшить там пинги.

Почему вы выбрали чисто фритуплейную бизнес-модель? Понимаю, что нужно собрать максимально большую аудиторию, но из-за этого получается, что игра требует постоянного подключения к интернету и нет доступа к бинарникам сервера.
Адам Пайл: Фритуплей — одна из лучших безнес-моделей для игр, поддерживаемых разработчиками на протяжении всего цикла жизни игры. Это позволяет нам добавлять в игру контент в течение многих лет до тех пор, пока игроки не перестанут играть в неё. Это особенно важно, поскольку мы планируем много обновлений и улучшений для игры.
Джейсон Бергман: Одна из вещей, которую мы поняли, это то, что в определенных частях Мира (например, в России, где Quake очень популярен) доминируют полностью фритуплейные игры. Я бы не назвал нашу игру чисто фритуплейной. Мы выбрали золотую середину между традиционным релизом и фритуплеем. Ведь люди могут просто купить игру и получить всех чемпионов. Но ваш вопрос касался не только финансовой модели, но и перехода к системе онлайн-сервиса. Да, такое решение принято, исходя из финансовой модели, но даже при таком варианте есть множество способов дать коммьюнити всё, что потребуется, в том числе моды и выделенные сервера. Точно так же, как они реализованы в других играх. Всё будет, но не сразу.

Почему в Quake Champions нет никакого знакомства с игрой? По моему мнению (20+ лет играю в квейк), главная проблема Quake — сложная система передвижения и отсутствие какого-либо обучения для новичков. Не каждый додумается до стрейф-джампинга и банни-хоппинга. Почему бы не добавить в игру FTUE (First Time User Experience)?
Адам Пайл: Мы будем серьезно улучшать нашу обучающую систему в течение всего бета-тестирования. В данный момент мы прорабатываем вводные материалы и тренировки, чтобы облегчить первые игры новичков.

Многие жалуются на задержку ракет и проблемы с просадками FPS. Может, скажете пару слов об этом?
Джейсон Бергман: Мы слышим вас. Команда активно работает, чтобы исправить эти проблемы. Мы уже выкатили часть улучшений на прошлых неделях и будем продолжать это делать по мере возможности.

Используете ли вы информацию из внутренней статистики, и приводит ли она к отказу от предыдущих решений, или всё делается железобетонно?
Адам Пайл: Мы на этапе бета-тестирования, поэтому с удовольствием собираем фидбэк и вносим изменения. Нет ничего неизменяемого. Мы ограничены только временем разработки и бюджетом, заложенным в каждое изменение.

Планируете ли сделать систему подбора соперника для Team Deathmatch, основанную на уровнях игроков?
Адам Пайл: На самом деле, система поиска соперника должна быть основана на скилле, а не на уровне игрока. Но часто делаются исключения, чтобы избежать столкновения более опытных игроков с новичками, которые могут даже не знать карты.

Максимальный FPS в настройках графики?
Адам Пайл: Да.

29 июня начнутся онлайн квалификации. Игра к этому времени будет готова к турнирам? Будет ли какая-то защита от читеров?
Адам Пайл: Мы активно работаем над обновлением, которое должно значительно улучшить игру перед началом квалификаций.

Есть ли планы сделать игру более «мясной»? И чтобы можно было взрывать трупы.
Джейсон Бергман: Мы работаем над кое-чем действительно особенным. Надеемся, скоро покажем.

Пинги в таблице очков показывают неверные цифры. Скоро ли поправите?
Адам Пайл: Да. Уже должно быть исправлено к моменту, как это будет опубликовано.

С каким античитом вы работаете и когда он будет интегрирован?
Адам Пайл: Мы встроили античит совсем недавно. Сейчас будем собирать для него информацию, и этим летом запустим.

Есть ли прогресс с Vulkan?
Адам Пайл: Да, прогресс идет.

Будут ли какие-то интерактивные обучалки или только видео?
Джейсон Бергман: Обучающие видео — первый и самый простой шаг нашей тренировочной системы. В будущем мы добавим еще много чего.

Можете ли поделиться своими планами по добавлению контента?
Джейсон Бергман: Мы не можем об этом рассказывать, потому что разработка игры — процесс непростой, с постоянно меняющимися приоритетами. Поэтому, если мы расскажем о чем-то и по какой-то причине передумаем, вы будете разочарованы. Но мы действительно хотим быть более прозрачны для коммьюнити и двигаться вперед вместе.

Не добавить ли для зрителей миникарту и камеы на главных предметах?
Адам Пайл: Да, мы хотели добавить миникарту в режиме зрителя в ближайшие месяцы. Камеры для комнат уже есть, но мы планируем улучшить их расположение и углы обзора.

Будет ли возможность изменить своё имя?
Адам Пайл: Пока нет, но мы подумаем о такой возможности в настройках.

Bethesda.net и другие платформы

Почему нужно скачивать игру после каждого патча?
Джейсон Бергман: Вы не должны, и чаще всего не скачиваете. Есть несколько причин происходящего. Лаунчер показывает не совсем верные данные. Если игра занимает 12 ГБ, а обновление — 1 ГБ, лаунчер показывает в полосе прогресса 12 ГБ, но скачивает только патч. Это действительно сбивает с толку и, к счастью, скоро будет исправлено. Проблема осложняется тем, что в последнее время мы выпускаем большие обновления, которые могут весить 10 ГБ (например, с новыми картами). А лаунчер еще и не умеет возобновлять прерванную загрузку. В общем, мы знаем об этой проблеме и скоро её исправим.

Выйдет ли Quake Champions в Steam?
Джейсон Бергман: Quake Champions действительно будет в Steam, хотя привязка к аккаунту Bethesda.net останется. Просто не нужно будет запускать лаунчер. Но в период бета-тестирования игра будет доступна только через лаунчер.

Короче

  • главный приоритет — улучшение производительности, сетевого кода и стабильности игры
  • создаются специальные руководства и тренировочные карты для обучения новичков
  • будет новая система прогресса, мотивирующая заходить в игру каждый день
  • художники рисуют новые костюмы, оружие и аксессуары, а аниматоры готовят большой сюрприз
  • Clutch получит новые способности: гидравлическое уклонение и дополнение к щиту для нападения
  • хитбокс примерно соответствуют модельке чемпиона, попадания в украшения не засчитываются
  • матчмейкинг со временем будет лучше, позже дадим игрокам информацию о их рейтинге
  • написана подробная история игрового мира, которая будет интегрирована в игру
  • пока не видим срочной необходимости добавлять Capture the Flag, Clan Arena или Freeze Tag
  • в игре будут кланы и много разных полезностей для них (подробности позже)
  • скоро: спидометр, максимальный FPS в настройках, корректные пинги
  • урон от гвоздомета попробуем увеличить до значения плазмагана
  • система реплеев в разработке, есть прогресс с Vulkan
  • готовим кое-что особенное для любителей крови
  • о горшках расскажем позже, о праздничных предметах и картах подумаем
  • постоянно ищем новые дата-центры, чтобы снизить пинг игроков в разных регионах
  • античит уже встроен и будет активирован этим летом, идет сбор иформации
  • после обновлений скачиваются не все 12 ГБ игры, а только патч (баг лаунчера)
  • игра выйдет в Steam, но привязка к аккаунту Bethesda останется

Полезные ссылки

Отзывы об игре

После начала закрытого бета-тестирования

rapha

Краткий пересказ


Мне нравится то, что делают с новым квейком. Сравнение с Overwatch абсурдно. Со способностями не перебрщили — они всего лишь помогают делать фраги. Нужно по-прежнему бегать, собирать оружие, контролировать итемы. Будет интересно посмотреть на комбинации способностей в командных режимах. Люди, которые ноют, что это не квейк, должны понять, что выход каждого нового квейка кардинально менял игру, но сохранял ядро, базовые принципы. QW, Q2, Q3/Live, Q4 — все они очень разные, но все они остаются квейком. То же самое с QC. Они не пытаются сделать копию овервотча, они приспосабливаются под требования игровой индустрии. Они объединяют все квейки в одну игру и это круто. Им нужно сделать много обучающих материалов.

26 апреля 2017, стрим

cypher

Краткий пересказ


О квейк пока рано говорить, но задумка неплохая. Возможно, хорошо, что придумывают что-то новое, т.к. квейк не был топовой игрой и умер не из-за отсутствия денег. Обидно, что многие некомпетентные люди ругают игру и разработчиков. И еще обиднее, когда ругают авторитетные люди, которым что-то не нравится просто из-за непривычки. Они могут привыкнуть или игру могут исправить, но их зрители уже будут заряжены негативом. Так было, например, в новом Couter-Strike у NaVi.

Скучаю по дуэлям, где сам себе хозяин. Игра сыровата, много лагов, но есть большой потенциал. Стиль квейка остался, играть приятно. главное, чтобы не забивали на игру и постоянно её улучшали, слушали игроков. Нужно поправить баланс, например, тяжелый пулемет чересчур ебошит, или респавны, на которых можно сразу умереть в дуэли. Квейк не должен зависеть от рандома. Не хватает камбеков, приходится крысить, и дуэль слишком быстро заканчивается. Любимые персонажи: Слэш, Скейл, Галена. Анарки — норм, танки — неоч. Карты хочется побольше. Многие просят отключить текстуры, но id ставит всех в одинаковые условия, плюс игра с убитой графой нерентабельна для спонсоров будущих турниров.

Когда выйдет игра, скорее всего буду делать обучающие стримы, хотя не очень люблю стримить и палить тактики не хочется. Рефлекс ничем не отличается от квейк, зачем он нужен? Разрываюсь между Overwatch и Quake Champions. Почта переполнена предложениями спонсоров по Quake Champions. Наверно, перейду в него, хотя хотелось чего-то добиться и в Overwatch.

28 апреля 2017, стрим

base

Краткий пересказ


Пока сырой продукт. Очень много нужно исправлять и дорабатывать. У игры большой потенциал, если разработчики будут уделять ей внимание. Будем на это надеется. Мы же даем обратную связь для улучшения баланса игры.

Дуэль безусловно упростили. Убрана возможность тотального контроля карты, то есть нельзя собрать абсолютно весь армор на карте. Текущая дуэль сделана с большим перевесом на стрельбу. Мне больше по душе классическая дуэль, но у разработчиков другие взгляды, и их можно понять. Постоянные перестрелки дают больше зрелищности для зрителя.

Очень рад, что в Quake Champions сделали ладдер, как в любимом Warcraft 3. Теперь у нас есть возможность прокачивать уровень аккаунта и играть против случайного оппонента твоего скилла.

Буду играть и стримить. Постараюсь находить время для турниров и занимать призовые места.

17 мая 2017, интервью для Goodgame

2GD

Краткий пересказ


Quake Champions это квейк, и я люблю его. Вспоминается Quake 4, который был хреновым, когда вышел, но на соревновательном уровне мне очень даже нравился. Возможно из-за скольжения или других фишек, плюс потом вышел Q4Max… Quake 4 принес в игру множество изменений, как и Quake Champions. Я не могу понять некоторые вещи, кое-что, на мой взгляд, получилось не очень. Но, когда игра выйдет, я уверен, она будет действительно интересной. И они, безусловно, будут заниматься киберспортом. Поэтому сейчас — худший момент для запуска Diabotical. Лучше подождать, посмотреть, что получится из квейка, проанализировать его ошибки. Надеюсь, у них получится, а если нет, появлюсь я.

Немного странно, но мне нравятся дуэли. Может, потому что я могу выиграть. Но не уверен, что это хорошо. Я поиграл совсем немного со stermy, fazz, некоторыми русскими, и выиграл несколько игр. Хотя по ощущениям я не должен был выиграть, т.к. они играли намного больше. Нужно было попасть всего пару рейлов, а удачный спаун мог принести еще один фраг. Я очень переживаю о профессиональных игроках и турнирах (тут был пример игры с турнира по Quake 4 — прим. пер.).

Мы поиграли в Sacrifice со spart1e, cypher, tox, noctis, stermy, fazz. В целом он неплох, но есть одна фундаментальная проблема — карты. Режим похож на однофлаговый CTF, но он не играется как CTF, т.к. карты рассчитаны для TDM. Они маленькие, на них нет линий обороны и многочисленных путей атаки. Как только душа доставлена к обелиску игроки не защищают базу, а начинают контролировать оружие, ловить на подходах. Плюс шарды из убитых и пятисекундный респаун. Всё это превращает игру в классический командный десматч с эффектом снежного кома. То есть команда, имеющая даже небольшое преимущество в стрельбе и позиционировании, разгромит в хлам команду соперника. Маленькие карты просто не позволяют придумать каких-то хитрых стратегий. Сама идея режима отличная, но нужно дорабатывать. Например, дать атакующим какое-то преимущество и сделать полноценные базы, а не просто дополнительные комнаты (рассказано и показано на примере Campgrounds и Spider Crossing — прим. пер.).

Мне не нравится появление тяжелой брони и меги через 30 секунд. Это слишком просто считается, поэтому игра становится более предсказуемой. Еще я бы уменьшил разброс характеристик чемпионов. От этого геймплей сильно не пострадал бы. А пока из-за механики игры получается, что скорость и хитбоксы важнее. Но, я думаю, что всё это будет исправлено.

Когда мы начинали создавать Diabotical, я не знал о новом квейке. Если бы меня пригласили работать над Quake Champions, я бы согласился.

31 мая 2017, стрим

Архив отзывов и источников информации

Связь

Отправка сообщения

Можешь отправить всё, что посчитаешь нужным/полезным на тему Quake Champions.
Материалы, предложения и поправки, ссылки, в любом удобном или неудобном виде.