Полный перевод
Как дела?
Адам Пайл: Я так рад, что вы спросили.
Мэтт Чарльз: Примерно на ~1.4, но я люблю экспериментировать с разными игровыми стилями.
Брэндон Рифф: Потрясающе!
Какие ваши любимые чемпионы и оружие?
Адам Пайл: Ranger, Sorlag, и много кандидатов для третьего места. Любимого оружия нет.
Мэтт Чарльз: Ranger, т.к. мобильность это ключ, и ракетница!
Брэндон Рифф: Sorlag — зверь, и шафт.
Как относитесь к разнице между скиллом игроков?
Адам Пайл: Уменьшение порога вхождения в игру не означает, что в игре будет низкий потолок скилла. Мы сделали игру более доступной, упростили некоторые игровые механики, но теперь их больше. Новичкам не нужно сразу сражаться с сильными игроками, им просто нужна возможность играть с такими же и постепенно расти.
Есть что-то, на что вам нетерпится увидеть реакцию коммьюнити? Хотя бы намекните.
Мэтт Чарльз: Смотрите следующий вопрос.
Будет ли возвращение усов Тима Уиллитса?
Адам Пайл: Надеюсь, нет. Кто-то действительно должен был ему сказать. ;)
Мэтт Чарльз: Да. Нравится это Тиму или нет.
Брэндон Рифф: Конечно. Все стили возвращаются.
Есть ли чемпионы, за которыми вы внимательно наблюдаете, изучая отзывы пользователей?
Адам Пайл: Мы всегда слушаем отзывы игроков и мониторим данные матчей. На основе этих данных мы оцениваем успешность чемпионов. Так, например, у Clutch будут кое-какие изменения в активных и пассивных способностях.
Планируется ли корректировка хитбоксов Anarki, Nyx и Galena?
Адам Пайл: корректировка хитбоксов является одним из рычагов для настройки баланса. Хитбоксы легких чемпионов Anarki, Nyx, Slash меньше, но у них меньше здоровья. Недавно обсуждали увеличение запаса одного из этих чемпионов. Подождем результатов следующего теста.
Slash кажется слабой в дуэлях, вернете ей 25 брони обратно?
Адам Пайл: Она действительно слаба в дуэлях, но слишком сильна в Sacrifice. В подготовительной версии игры мы вернули ей 25 брони, но значительно уменьшили время действия её плазменного следа.
Как насчет увеличения или переработки ограничений скорости?
Адам Пайл: Мы не намерены менять систему ограничений, поскольку они лежат в основе баланса между легкими, средними и тяжелыми чемпионами. Тем не менее мы постоянно регулируем все аспекты скорости: ускорение, максимальное значение. Так недавно было ускорены все тяжелые чемпионы. Также скоро будут изменены Visor, Galena и Clutch.
Скорость Galena будет увеличена до 300?
Адам Пайл: Да.
Можете объяснить увеличенный урон при прицеливании?
Адам Пайл: С удовольствием. На данный момент увеличенный урон имею два оружия: рейлган и пулемет. Мы, конечно, понимаем, что это горячая тема и многим это не нравится. Но давайте разберемся. Тяжелый пулемет наносит 9 урона каждые 75 мс. При 100% точности это дает 120 урона. С зумом — 10 урона каждые 80 мс, что дает 125 урона в секунду. Разница очень незначительная и игроку это невыгодно. Игрок должен получать выгоду в замен на риск. При уроне 10 с частотой 100 мс мы получили бы 100 урона в секунду вместо 120, а урон, допустим 15 с в два раза меньшей частотой 200 мс. Урон в секунду снизится до 75. Если слабый опонент убегает, можно пожертвовать уроном в секунду, чтобы добить его, но урона может не хватить, и риск не оправдается. Подобная механика была реализована в Quake 4 и была принята коммьюнити. Мы хотим дать возможность стратегического выбора, за счет чего сделать геймплей более глубоким. Что касается рейлгана, мы намерены внести круговой индикатор заряда около прицела, который при прицеливании будет накапливаться и сигнализировать о готовности визуально и звуком. Выстрел с накопленным зарядом будет наносить дополнительные 10 урона. Таким образом игрок поощрается за использование рейлгана на дальней дистанции, но становится уязвимым в ближнем бою, т.к. уменьшается обзор и подвижность. Посмотрим, как отнесутся к этому игроки, оценим статистику матчей и решим, что делать дальше.
Есть ли возможностью избавиться от эффектов шафта? Из-за частиц и вспышек наводить почти невозможно.
Адам Пайл: Да, мы постепенно настраиваем новые эффекты. Многие из них уже были уменьшены после QuakeCon и PAX. Мы следим за отзывами на эту тему.
Александр Ларионов: Полностью согласен. Мы попробуем внести кое-какие изменения в ближайшем будущем.
Считаете ли вы, что окраска эффектов оружия по цветам команды помогла бы в командных режимах?
Адам Пайл: Да и нет. Дружеские/вражеские цветовые эффекты помогли бы различать выстрелы союзников и врагов, но это обезличивает оружие. Чем больше цветных эффектов, тем сложнее понять, из какого они оружия. Мы применили это только для активных способностей нескольких чемпионов: барьер у Clutch, Plasma Trail у Slash и дым у Nyx. Нужно знать меру, чтобы не превратить всё в сине-красное.
Рассматривали возможность выбора цвета для рейлгана?
Адам Пайл: У нас уже реализована более крутая система кастомизация — легендарные пушки с собственным набором эффектов.
Какие планы насчет Super Nail Gun? Сейчас он выглядит самым бесполезным.
Александр Ларионов: Прежде чем делать какие-либо корректировки урона, нам нужно исправить задержку ввода (input delay). То же самое с базукой. Теоретически, после её устранения, использовать эти оружия станет намного удобнее.
Какова скорость ракеты, размер и урон от сплеша?
Адам Пайл: Параметры оружия постоянно оцениваются и настраиваются. Мы внимательно изучаем отзывы игроков и статистику. В настоящее время ракеты двигаются со скоростью 1200 единиц в секенду, что быстрее, чем в предыдущих квейках. Радиус взрыва — 132 единицы, тогда как в Q3, Q4 и QL он немного меньше — 120. Но всё это может измениться.
Почему нет BFG?
Адам Пайл: По двум причинам. Во-первых, у BFG было бурное прошлое в Quake. В Quake 2 он был чисто по фану. И был настолько убойным, что запрещался на турнирах. В Quake 3 BFG лежал всего на нескольких картах, и ни одна из них не стала турнирной. Так же, как и Пушка Темной Материи в Quake 4. Мы бы хотели, чтобы все оружия были применимы в бою, а карты оставались играбельны на турнирах без изменения раскладки. Вторая причина — мы только что выпустили DOOM и, хотя BFG появлялся в нескольких квейках, это оружие является одной из ключевых особенностей именно DOOM.
Попадание в голову никак не поощряется. Может увеличивать урон на 33%?
Адам Пайл: Это вполне нормально для других игр. Но в Quake по традиции важен факт попадания, а не то, куда игрок попал. Медалька за хедшот делает такие моменты приятными, при этом не нарушают геймплей. Кроме того, мы поощряем это дополнительным опытом и игровой валютой. Урон от попадания в голову можно было бы добавить в какую-нибудь мини-игру, но не в обычную.
Есть ли шанс появления нового оружия?
Адам Пайл: Спойлеры.
Мэтт Чарльз: Спойлерган, стрялющий крошечными Орббами.
Хотелось бы узнать подробности о новом подходе к подбираемым предметам.
Адам Пайл: Quake 3 сделал замечательную вещь — упростил и улучшил игру для новичков и вернувшихся игроков. В нём была многоуровневая система брони: Body Armor (Красная) and Combat Armor (Желтая), and Shards (Зеленая). В Champions мы упростили систему до двух главных арморов (Тяжелый и Легкий), и сделали шарды в качестве награды за убийство. Катализатором для этих изменений стали новые предметы — песочные часы, ускоряющие восстановление активной способности. Теперь они играют роль шардов — бонусов, разбросанных по карте для тех, кто не при контроле. Также мы переделали систему подбора предметов таким образом, чтобы игроки всегда могли поддерживать высокий стэк, но при этом не уменьшалась значимость главных предметов. Касательно новой контейнерной системы здоровья: за эти годы я заметил одну вещь, которой отличаются хорошие игроки от остальных — недостаточный контроль над своим здоровьем и броней. Не только контроль предметов, а в целом. Одни игроки слишком поздно отступают из боя, другие бегают по аптекам с полным здоровьем. Я подумал, если бы мы смогли улучшить эти привычки, мы бы смогли делать более сильных игроков. Мы надеемся, что со временем контейнерная система, напоминающая сердца в приключенческих играх, поможет игрокам думать о здоровье иначе. Если у тебя одно пустое сердце-контейнер, ты понимаешь, что нужно подобрать всего одну аптеку и с большей вероятностью сделаешь это. Мы постепенно улучшаем интерфейс и надеемся сделать управление здоровьем более интуитивно понятным для всех пользователей. Более того, это прекрасно вписывается в нашу систему главных и второстепенных предметов. Второстепенные пополняют один контейнер, а главные — сразу все или добавляют выше максимума с постепенным убыванием.
Появится ли в ближайшие недели возможность тестировать карты в одиночку, чтобы освоить движения чемпионов?
Мэтт Чарльз: У нас есть это в списке задач.
Получим ли мы оффлайн-режим игры с ботами?
Мэтт Чарльз: Quake Champions разрабатывается, как онлайн-игра. Но мы видим, что нас часто просят добавить возможность практиковаться с ботами. Пока не могу сказать о сроках, но мы рассмотрим такую возможность.
Собираетесь ли вы добавить специальные карты или режимы для тренировки чемпионов и изучения их способностей?
Мэтт Чарльз: Пока не могу говорить о конкретике, но мы находимся в поиске способов обучения игроков, как наиболее эффективно использовать каждого чемпиона.
Адам Пайл: обучение и адаптация новичков — одна из наших главных задач сейчас.
Будет ли API, позволяющее коммьюнити создавать статистику, как в QL?
Создание API-интерфейса является важным шагом на пути создания киберспортивной и социальной инфраструктуры, которую мы запланировали. Эта большая задача, но над ней уже работают. Наша цель — сделать её доступной для партнеров и коммьюнити, чтобы они смогли сделать мощные инструменты, использующие статистику матчей и рейтинги игроков.
Какие планы относительно режима зрителя и демок?
Адам Пайл: Да, мы уже работаем над кое-какими классными штуками. Режимы зрителя — невероятно важная вещь для киберспорта и создания коммьюнити. Поэтому он будет самым лучшим среди всех игр серии Quake.
Почему в данный момент не акцентируется внимание на контроле оружия?
Джон Хилл: Котроль оружия в Quake Champions похож Quake Live. Пушка появляется через 5 секунд, поэтому нет смысла подбирать её, чтобы не дать сопернику. Однако техника контроля области появления оружия по-прежнему важной частью Quake Champions. Например, есть распространенная тактика на Blood Covenant, которая заключается в периодической проверке рейлгана, чтобы убедиться, что соперник не пытается его подобрать.
Плохая видимость до сих пор является проблемой. Может, сделать обводку врагов постоянной?
Джон Хилл: Мы продолжаем следить за этим вопросом.
Планируете ли добавить ранговую систему, используя MMR?
Джон Хилл: Да, мы планируем это сделать в будущем.
Мы увидим сезоны? Сколько будут длиться?
Джон Хилл: Мы с нетерпением ждем возможностью поделиться нашими киберспортивными планами в ближайшее время.
Вас устраивают текущие звуки в игре? Работаете над улучшениями звуков выстрелов и шагов?
Мэтт Чарльз: Команда, отвечающая за звук, постоянно оценивает ситуацию и экспериментирует, это постоянный процесс. Мы в него не вмешиваемся.
Вы рассматривали добавление срезания углов (wall clipping, как в Quake 3)?
Адам Пайл: Wallclipping или SlideMove в idPhysics это то, что мы сейчас тестируем, но нужно больше времени, чтобы их полностью интегрировать.
Можете сказать о задержке подбора шардов?
Адам Пайл: Это известная проблема, которая будет решена в будущем. Не волнуйтесь, меня это тоже беспокоит, и я действительно с нетерпением жду решения.
Вы рассматривали увеличение или отключение лимита фрагов в дуэлях?
Адам Пайл: Мы планируем добавить это в виде опции в кастомных играх. В последнее время средняя продолжительность дуэли возросла, давая значительное число камбэков. Дуэли отлично смотрятся и нам интересно увидеть, как они будут развиваться.
Есть ли планы по добавлению режима Захват Флага?
Адам Пайл: Может быть. Имею ли я право отвечать на этот вопрос в данный момент?
Планируете ли добавить режим Клан Арена?
Адам Пайл: В данный момент таких планов нет.
Какие мысли по поводу режима, в котором не разрешаются одинаковые чемпионы, типа рандомного драфта?
Адам Пайл: Мы будем тестировать подобные варианты в будущем, но сейчас это не то, над чем мы активно работаем.
Будут ли добавлены космические уровни? Было бы здорово увидеть dm17.
Адам Пайл: пока ничего такого мы не делаем, хотя это обсуждалось. Мы знаем, что космические карты, в том числе Longest Yard, были весьма популярными и запоминающимися. Но есть много людей, кому они не нравятся. Поэтому, мы считаем, что будет лучше дождаться, когда у нас будет больше карт в пуле.
Когда будет поддержка технологии Vulkan?
Мэтт Чарльз: Vulkan рассматривается, но в данный моммент мы сфокусированы на доделывании игры.
Когда улучшение сетевого кода? Будут ли исправлены варпающие игроки?
Мэтт Чарльз: Да, мы активно работаем над сетевым кодом.
Адам Пайл: У нас уже есть исправление варпа, которое тестируется в ветке разработчиков. Через какое-то время выкатим его для остальных.
Загрузка между играми слишком долгая. Может как-то переработать это?
Мэтт Чарльз: Мы хотим сделать загрузку как можно быстрее и активно над этим работаем.
Когда перестанете собирать отладочную информацию? Она ест много трафика и снижает FPS.
Мэтт Чарльз: Когда будет готово. Мы знаем, что мешает играть, но мы собираем важную информацию, которая поможет сделать игру максимально доступной в ближайшем будущем.
Есть ли планы по настройке прицелов, частиц, эффектов, HUD, таймера, счетчика FPS?
Мэтт Чарльз: Мы готовы реализовать множество настроек, если они не будут давать преимущество в битве. Сейчас мы сфокусированы на улучшении ядра игры, но скоро мы начнем интегрировать больше опций.
Больше разных прицелов типов/размеров/цветов?
Мэтт Чарльз: Мы согласны, это было бы здорово. Это у нас в планах.
Как насчет акселерации и raw input для мыши?
Мэтт Чарльз: Акселерация мыши почти готова для тестирования. В данный момент мы используем DirectInput. Raw input тестировался, но была выявлена более высокая задержка в текущих условиях. Тем не менее, я большой фанат raw input, и, надеюсь, в дальнейшем мы переоценим эти вещи и предоставим больше опций для превосходного качество ввода.
Александр Ларионов: Также мы активно работаем над другими настройками мыши, такими как m_filter, m_pitch и m_yaw.
Будет ли возможность отключить маркеры попадания (вылетающие цифры)?
Адам Пайл: Мы собираемся добавить это.
Вы рассказали нам о HUD. Как насчет переделывания главного меню?
Адам Пайл: Мы продолжаем работать над улучшением интерфейса главного меню. Но никогда не думали о его кастомизации пользователем. Если я правильно понял вопрос.
Планируете ли обновлять магазин, пополнять новыми легендарными предметами, позволяющими игрокам иметь уникальный внешний вид?
Мэтт Чарльз: Да! Скорость обновлений может варьироваться, но мы действительно хотим добавлять в игру новый контент.
Планируете ли добавить больше косметических изменений после запуска (голос диктора, эффекты оружия, позы героев перед началом игры и после окончания и т.д.)?
Адам Пайл: Это еще не всё.
Какие планы относительно разблокируемых вещей? Текущий выбор довольно ограничен.
Мэтт Чарльз: Мы планируем тонну кастомизаций для будущих обновлений, и пара сюрпризов уже в пути. Следите за обновлениями!
Будут ли скины из Quake Wars или других игр id?
Мэтт Чарльз: Может быть! Мы заинтересованы этой идеей.
Планируете ли добавить больше ежедневных испытаний, увеличивать их уровень, ограничивать по времени?
Адам Пайл: Мы продолжим давать несложные ежедневные задания, которые можно выполнить за 1-5 матчей. Но у нас действительно есть дополнительная система прогрессии, которая скоро станет доступна. Она предоставит более сложные испытания и задачи. Первая из них — Рунная книга, предлагающая особые испытания для конкретных чемпионов. После их выполнения игрок получает особую награду, демонстрирующую мастерство игрока во владении этим чемпионом.
Как работает система поиска соперника в командных режимах? Какие планы относительно поиска объединившихся игроков против одиночек, их уровней и возможности играть против конкретной команды?
Александр Ларионов: У нас есть несколько факторов, влияющих на подбор команд: уровень её участников, размер команды и разница между средним скиллом команды. Система пытается собрать матч из игроков равного скила и с тем же количеством игроков. Если не получается, через какое-то время равенство скилла становится менее приоритетным.
Собираетесь ли добавить сервера на западном побережье? И как насчет Среднего Востока и Азии?
Мэтт Чарльз: У нас уже есть несколько серверов в Портленде для обслуживания большей части западного побережья, но мы активно ищем другие дата-центры по всему миру.
Будут ли сервера в Сингапуре, Гон-Конге для Юго-Восточной Азии или хотя бы в Японии?
Мэтт Чарльз: В данный момент у нас есть сервера в Южной Корее, а также мы рассматриваем возможность добавления серверов в Японии и Сингапуре.
Какой фидбек помогает больше всего? Кнопка «BUG REPORT» или «POSTING» на этом форуме?
Адам Пайл: Пожалуйста, сообщайте обо всех багах кнопкой «BUG REPORT» в игре, когда это возможно. На самом деле, для тех кто действительно в этом заинтересован, я рекомендую завести текстовый документ в Блокноте и записывать туда все проблемы, с которыми сталкиваетесь в процессе игры. Баги приводящие к техническим проблемам лучше писать на форуме, только убедитесь, что об этом еще не писали.
Как коммьюнити может помочь Quake Champions добиться успеха?
Адам Пайл: Создавать и делиться контентом. Быть позитивным и дружелюбным к новичкам. Играйте так часто, как мы даём, и приглашайте друзей.