QUAKE CHAMPIONS

Вся актуальная информация по ссылке


Архив источников информации

Информация после выставки E3 2016

Первая презентация Quake Champions

Краткий перевод


Да, Quake возвращается! Игра, которая определила соревновательный мультиплеер, возвращается, и она лучше, чем когда-либо. Quake вышел 20 лет назад, подняв планку для графики и геймплея на новую высоту. Quake стал первооткрывателем киберспорта, по нему до сих пор проводят мировые турниры. Как один из дизайнеров классического Quake я чрезвычайно рад и горд стоять здесь сегодня и анонсировать новую часть этой великой игры.

Quake Champions это классический соревновательный арена-шутер от первого лица для ПК. Он будет максимально быстрым и с великолепной графикой, работающей на 120 Гц с разблокированной частотой кадров. В игру будут добавлены уникальные персонажи со своими пассивными и активными способностями. Quake Champions создан специально для киберспорта, для игроков любого уровня. Мы планируем поддерживать и проводить турниры и лиги помимо Quakecon.

Короче

  • только для персональных компьютеров
  • приоритет на производительность: 120 Гц с разблокированным FPS
  • уникальные персонажи с пассивными и активными способностями
  • заточенность на киберспорта, поддержка турниров и лиг

Тим Уиллитс рассказывает о Quake Champions – Часть 1

Краткий перевод


Главное, что я хотел бы хотел донести до поклонников, что Quake Champions сохранит атмосферу и истинный дух соревновательных многопользовательских битв на арене, за которые любят Quake. Основное отличие — чемпионы со своими уникальными способностями, помогающие каждому играть в любимом стиле. Они добавят глубину в геймплей, особенно в командных играх.

В первом видео мы показали четырех чемпионов: Ranger, Visor, Nix и ScaleBearer. У Ranger будет способность телепортации к бросаемой сфере (таким способом убивался босс в Quake 1), спец-способность Visor — видение сквозь стены, Nix — очень быстрая и легкая, она будет появляться и исзечать, а ScaleBearer — большой и мощный чемпион, умеющий делать бычий рывок. Мне нравится Nix, т.к. она очень быстрая, а я предпочитаю избегать перестрелок, неожиданно врываться в бой, подстреливать кого-нибудь и скрываться.

Короче

  • квейк останется квейком!
  • Ranger — персонаж из Q1, телепортируется к брошенной сфере
  • Visor — персонаж из Q3, имеет способность видеть сквозь стены
  • Nix — новый персонаж, легкая и быстрая, может появляться и исчезать
  • ScaleBearer — новый персонаж, большой и мощный, таранит врагов бычьим рывком

Тим Уиллитс рассказывает о Quake Champions — Часть 2

Краткий перевод


Один из столпов Quake Champions это киберспорт. Как вы знаете, id Software проводит турниры уже много лет, поэтому у нас есть опыт. И мы будем использовать его для Quake Champions и развивать это направление еще больше. Мы хотим улушить режим наблюдателя, улучшить трансляции, упростить поиск турниров. Мы будем работать вместе с Bethesda над организацией чемпионатов и лиг.

После презентации многие спрашивали меня, Quake Champions — МОБА? Нет! Это классический соревновательный арена-шутер от первого лица, как и остальные Quake.

Одна из наших целей — сделать Quake Champions одинаково доступным как для новых игроков, так и для профессионалов. Мы надеемся, что чемпионы помогут в этом.

Мы планируем длинный период бета-версии, чтобы тщательно поработать с коммьюнити и про-геймерами, чтобы убедиться, что баланс и геймплей идеальны.

Короче

  • применяется весь накопленный опыт для улучшения киберспортивной составляющей игры
  • проведение турниров, лиг и чемпионатов совместно с Bethesda
  • Quake Champions — не МОБА!
  • планируется долгий период тестирования с коммьюнити и про-игроками

Первое интервью с Тимом Уиллитсом

Краткий перевод


Quake Champions это динамичный арена-шутер, ориентированный на ПК, в котором мы хотим сохранить истинных дух предыдущих Quake. Мы работаем в партнерстве с Saber Interactive и используем для разработки свои и часть их технологий, благодаря чему движок игры станет очень производительным. Мы хотим сделать настоящую киберспортивную дисциплину.

Профессиональные игроки ждут молниеносной отзывчивости игры, поэтому в игре будет 120 Гц и разблокированная частота кадров.

Также мы поняли, что все игроки имеют свой собственный стиль игры, и с помощью чемпионов они смогут сделать его максимально эффективным. Чемпионов будет много. В трейлере вы уже видели классических персонажей: Ranger, Visor, и новых: Nyx and ScaleBearer. Каждый из них продемонстрировал одну из свои активных способностей: видение сквозь стены, рывок быка, фазовый скачок, сфера телепортации. Разумеется, приходится много играть, чтобы все это сбалансировать. И это здорово.

Рокет-джампы, стрейф-джампы, прыжки от выступов и все те вещи, на которых выросли истинные фанаты квейка, обязательно будут в Quake Champions.

Мой любимый персонаж — Nyx, т.к. она быстрая, делает очень высокие рокет-джампы, а её способность исчезать позволяет вступать и уходить из боя, когда захочется.

Короче

  • используется часть технологий id и часть технологий партнёра — Saber Interactive
  • 120 Гц с разблокированной частотой кадров
  • чемпионов будет много
  • Ranger, Visor, Nyx and ScaleBearer продемонстрировали свои активные способности: сфера телепортации, видение сквозь стены, исчезновение и высокие рокет-джампы, рывок быка.
  • рокет-джампы, стрейф-джампы, прыжки от выступов обязательно будут

Интервью Тима Уиллитса немецкому игровому каналу Rocket Beans TV

Краткий перевод


После презентации Quake Champions у многих возник вопрос, мол «О боже, это МОБА?». Нет, это не МОБА… ЭТО НЕ МОБА! Пусть все успокоятся, а я объясню. Как я уже сказал, мы делаем классический Quake с добавлением чемпионов. Мы чувствуем, что уникальные герои это естественная эволюция не только квейка, но и всего жанра в целом. Именно поэтому вы сейчас видите такое количество игр с персонажами. Это не меняет базовых принципов игры, но значительно расширяет возможности.

Что касается Overwatch — мы начали работу над чемпионами еще до его появления. Наша главная цель — привести в игру фанатов квейка, жаждущих крови, скорости, отзывчивости, турниров, трансляций и всего такого. Всё, что у нас было в Quake Live, мы хотим перенести в Quake Champions, и сделать это на высшем уровне. Игра будет иметь современную графику и геймплей, но сохранит сущность Quake — рокет джампы, стрейфы, эир-контроль, набивание фрагов, тайминг итемов, сбор оружия, классические режимы игры (будет и новый). Мы хотим сделать Quake Champions максимально привлекательным и естественным развитием Quake Live. Однако эта игра не менялась уже на протяжении 16 лет, поэтому игрокам хочется чего-то нового. И этим новым должны стать чемпионы.

Quake Champions выйдет только на персональных компьютерах. Я люблю наших консольных фанатов, но они в этот раз не станут причиной оправданий или ограничений для игры, которую мы делаем в первую очередь для киберспортсменов, которым важна каждая доля секунды. Поэтому мы нацелены на 120 Гц и разблокированную частоту кадров.

Мы уже говорили с многими профессиональными игроками о том, что мы делаем, еще на предыдущем Quakecon. И я хочу уверить наших фанатов, что мы прислушиваемся к ним. В id Software даже есть специальная лаборатория юзабилити, где мы тестируем наши игры с разными людьми. Мы выпустим бета-версию и будем оставаться в ней столько, сколько потребуется, пока не получим идеальную игру. Качество для нас в первую очередь.

Успех Doom укрепил доверие к нам и мы хотим его оправдать. Я принимал участие в разработке всех квейков, и вообще вся команда работает в компании уже очень долго, Quake у нас в ДНК.

Короче

  • Quake Champions — не МОБА!
  • разработка началась еще до Overwatch
  • рокет-джампы, стрейфы, эир-контроль, скорость, отзывчивость, турниры, трансляции будут реализованы на высоком современном уровне
  • только для ПК, консольная версия не планируется
  • 120 Гц с разблокированным FPS
  • классические набор пушек и режимов + кое-что новое
  • разработчики прислушиваются к коммьюнити и консультируются с профессиональными игроками
  • beta-версия будет длиться столько, сколько потребуется

Интервью Тима Уиллитса для Nvidia Game Network

Краткий перевод


У Quake Champions есть ядро. Это всё тот же Quake, но с добавлением уникальных способностей персонажам игры. Каждый игрок может выбрать героя для своего стиля игры, но при этом её сущность — рокет джампы, стрейфы, подбор любого оружия — абсолютно точно останется прежней.

Одна из наших приоритетных задач — сделать игру действительно быстрой, поэтому мы нацелены на 120 Гц и хотим разблокировать частоту кадров. Лучшие в мире игроки ждут четкости и точности от мониторов, мышек, клавиатур, и, конечно, движка. Поэтому скорость, скорость и еще раз скорость.

Мы планируем привлечь в игру как можно больше игроков. Если у вас устаревший ПК, вы сможете отключить всё лишнее. А обладатели современного железа смогут насладиться не только скоростью, но и отличной графикой. Кроме того, мы будем спонсировать и проводить со своими партнерами большие турниры.

Короче

  • сущность игры останется прежней
  • одна из приоритетных задач — сделать игру действительно быстрой
  • 120 Гц с разблокированной частотой кадров
  • на слабых компах можно отключить лишнее
  • будут проводиться большие турниры

Интервью Тима Уиллитса турецком игровому каналу Multiplayer TV

Краткий перевод


Quake Champions содержит в себе эссенцию истинного Quake-шутера: подбор пушек, никаких лодаутов, рокет-джампы, распрыжка, эир-контроль, быстрый динамичный бой, и всё, за что любят квейк фанаты. С одним нововведением — чемпионами, которые не заменят геймплей, а дополнят его. Особенно в командных режимах. При этом у нас нет «классов». Это просто особенности, которые помогут играть более агрессивно, или от обороны, или еще как-то. То есть, если кто-то хочет персонажа покрепче, но более медленного, у нас есть такой. Если кому-то нужен эир-контроль, он сможет выбрать его.

В игре будет все пушки, которые вы ждете: святая троица — рокет, рейл, шафт, а также гвоздомет и шотган. В этом плане никто не будет шокирован или удивлен.

Одиночной игры не будет. Quake Champions разрабатывается с нуля, как чисто киберспортивная дисциплина, используя весь наш накопленный опыт в этой области. Мы знаем, что лучший размер команды это 5. Мы знаем, как сделать режим спектатора, режим демонстрации, режим для стриминга. Мы знаем, как сделать ранги и сезоны. Мы знаем, как проводить турниры, мы даже знаем, как разместить прожектора, чтобы они не светили в глаза игрокам на сцене. Всё будет на высшем уровне.

Мы пока не думали о бизнес-модели игры. Мы понимаем, что кто-то хочет купить и забыть, а кто-то предпочитает фритуплей. Пока могу сказать одно — мы постараемся сделать так, чтобы в игру смогло играть как можно больше людей.

Пока не могу назвать даты, но скажу, что собираемся запустить закрытую бету, чтобы выслушать коммьюнити и убедиться, что мы идем в нужном направлении.

Короче

  • подбор пушек, рокет-джампы, распрыжка, эир-контроль, быстрый динамичный бой
  • никаких классов, только небольшие отличительные особенности чемпионов
  • сюрпризов с оружием не будет: рокет, рейл, шафт, гвоздомет, дробовик…
  • одиночной игры не будет
  • лучший размер команды это 5
  • пока не думали о бизнес-модели
  • даты не определены, через какое-то время начнем закрытое бета-тестирование

Интервью Тима Уиллитса для GameReactor

Краткий перевод


Quake Champions — не МОБА. Quake Champions — наследие предыдущих Quake, соревновательный арена-шутер с добавлением чемпионов. Вы сможете подбирать любое оружие, в игре не будет лодаутов, но будут рокет-джампы, эир-контроль, распрыжка и все, что было раньше.

Мы поняли, что все играют в игру по-разному. Поэтому ввели чемпионов с небольшими отличиями, которые помогут вам играть так, как вам нравится. Их способности являются эволюцией жанра, они должны сделать геймплей более глубоким.

Как вы знаете, я работал над всеми квейками и разработал для них множество карт. В этом плане в Quake Champions будет присутствовать всё, что необходимо для захватывающего боя: многоуровневость, различные направления атаки, джампады, телепорты и т.п. Игрокам придется научиться ориентироваться на них, чтобы грамотно двигаться, защищаться, атаковать, и, конечно, считать итемы.

Как я уже сказал, игра будут расчитана на игроков любого уровня. Многие игроки напуганы тяжелыми, напряженными играми в Quake. Но мы надееся, что наша новая система матчмейкинга и лиг исправит ситуацию. И каждый сможет найти для себя соперника своего уровня, чтобы практиковаться с ним, узнавать больше об игре и расти.

Для нас Quake Champions это прежде всего скорость, поэтому эта игра выйдет только на ПК, без каких-либо оправданий или ограничений. Я не закрываю двери перед консолями, мы следим за их развитием. Но на данный момент мы сфокусированы на создании лучшей соревновательной игры для ПК, работающей на 120 Гц. Для этого мы используем свои новейшие технологии, а также часть технологий нашего партнера — Saber Interactive. Над игрой работает две команды: в id и в Saber, и у нас неплохо получается.

Мы пока не решили, какую бизнес-модель использовать, но все должны знать, что наша цель — сделать так, чтобы в игру играло как можно больше людей.

Успех Doom сделал работу над игрой значительно проще для нас. Но также поднял планку ожиданий еще выше. У нас есть понимание того, что от нас ждут: скорость, скилл, итемы, оружие. Все эти вещи являются краеугольным камнем Quake, и мы их предоставим. Поэтому если вы являетесь истинным фанатом Quake, эта игра для вас!

Мы уже говорили с некоторыми профессиональными игроками, и им очень понравилось. Поэтому мы идем в нужном направлении.

Что касается контента, создаваемого пользователями. Это всегда было важным для нас, и мы обязательно расскажем об этом чуть позже.

Короче

  • Quake Champions — не МОБА, а наследие предыдущих Quake
  • оружия оружия подбираются, нет лодаутов, рокет-джампы, эир-контроль, распрыжка, тайминги итемов
  • на картах: многоуровневость, различные направления атаки, джампады, телепорты и т.п.
  • у чемпионов лишь незначительные отличия (эволюция жанра)
  • новая система матчмейкинга и лиг!
  • только на ПК, т.к. крайне важна скорость, 120 Гц
  • команда в id Software + команда в Saber Interactive = очень удобно
  • профессиональными игрокам, которым показывали игру, нравится то, что получается
  • c бизнес-моделью и пользовательским контентом пока не определились

Интервью Тима Уиллитса для GameCentral (Metro)

Краткий перевод


Кодовое название этого проекта до этого воскресенья было Лавкрафт (Lovecraft), и оно многим не нравилось.

Мы выяснили, что большинство людей представляют Quake в готическом стиле первой части. Однако, когда люди думают об игровом процессе, то вспоминают стрейф-джампы и сражения, ассоциирующиеся с Quake 3. Поэтому в Quake Champions мы сохраним графическую составляющую первого Quake, мир Великих Богов, Лавкрафта, Ктулху и Шаб-Ниггурат… этот вид, эти чувства, эту непоколебимость. И добавим элементы, которые были в Quake 3/Quake Live: стрейф-джампы, рокет-джампы и эир-контроль. Для нас очень важно – быть неизменными в уже устоявшихся составляющих и привносить что-то новое в виде чемпионов с их способностями. Это будет своего рода эволюция нашего жанра. Эти инновации выводят игру на новый современный уровень, что даёт игрокам больше пространства для творчества.

В игре не будет лодаутов. То есть игрок сможет собрать все доступное оружие. У нас есть святая троица и вспомогательные таймеры. Но игрокам потребуется найти армор и патроны.

Чемпионы будут иметь активные способности, которые были показаны в видеоролике, и пассивные способности, например, скорость. И каждый сможет выбрать того, кто ему больше подходит. Мы очень волновались, когда решили добавить чемпионов в игру, но сейчас немного успокоились, когда провели первые пробные игры в нашей тестовой лаборатори id Software. Мы пригласили разных людей, чтобы они попробовали игру, и им очень понравилось.

Новый Quake должен обязательно понравится фанатам предыдущих частей, иначе меня убьют. А чемпионы помогут привлечь новую аудиторию. У нас есть усовершенствованный матчмейкинг, отличная система лиг и турниров. Мы прилагаем усилия, чтобы новички как можно быстрее адаптировались к игре и почувствовали вкус победы. Для этого особенно подходят командные режимы, где шанс победы 50/50, в отличие, например, от Free For All, где много игроков и всего один победитель.

Игра выйдет только для ПК, несмотря на мою любовь к консольщикам. Нам нужно держать планку, т.к. мы нацелены на высокую производительность и 120 Гц.

Мы еще не решили, как хотим монетизировать игру. Сейчас для нас намного важнее сделать по-настоящему качественный продукт, за который будет не стыдно брать деньги, которые все же понадобятся для тех же турниров и лиг.

Короче

  • оформление из Quake 1 + геймплей из Quake 3
  • лодаутов не будут, оружие подбирается, как и арморы с патронами; имеются вспомогательные таймеры
  • чемпионы имеют активные и пассивные способности (например, скорость)
  • первым испытателям в нашей тестовой лаборатории очень понравилось игра
  • усовершенствованный матчмейкинг, система лиг и турниров
  • только для ПК, т.к. нужна высокая производительность (120 Гц)
  • как монетизировать пока не решили

Информация после Quakecon 2016

Интервью Тима Уиллитса для Nvidia Game Network

Краткий перевод


В Quake Champions не классы, а чемпионы. Я очень хочу, чтобы люди обратили внимание на те базовые вещи, которые делают квейк квейком. Именно их мы постарались продемонстрировать в геймплейном ролике: рокет-джампы, скорость, и те навыки, которые понадобятся, чтобы победить. А чемпионы лишь дополнение к тому, что уже есть в игре. Это очень важно.

Мы показали вам еще четырех героев (к четырем уже показанным). Anarki является очень быстрым, благодаря своему ховерборду. Galena может создавать тотемы, которые лечат союзников или себя. Sorlag — гигантская рептилия и Clutch — гигантский робот. Каждый из них имеет свою уникальную способность.

Эта игра всегда была олицетворением киберспорта. И мы обязательно продолжим развивать это направление с Quake Champions. У Quake-франшизы очень много преданных фанатов. Мы хотим заинтересовать не только старых, но и привлечь новых игроков. У нас будет встроенная система, помогающая игрокам влиться в игру, и такие персонажи, как Clutch, который чуть медленнее, но имеет больше здоровья и активируемый щит. Он не может атаковать так же эффективно как Anarki, но для новичков будет в самый раз.

Galena теперь мой новый любимый персонаж, т.к. она может создавать тотемы, которые могут лечить союзников или… взрываться и наносить урон врагам. Поэтому её можно использовать как для нападения, так и для защиты, и это действительно круто.

Короче

  • не классы, а чемпионы
  • Anarki является очень быстрым, благодаря своему ховерборду
  • Galena создает тотемы, лечащие союзников и наносящие урон врагам
  • Sorlag — гигантская рептилия
  • Clutch — гигантский робот, больше здоровья, активирующий щит
  • встроенная система, помогающая новичкам влиться в игру

Интервью Тима Уиллитса для GameReactor

Краткий перевод


Один из ключевых компонентов любого Quake это скорость и постоянное движение, оборона и нападение. Основываясь на этом, мы делаем Quake Champions.

Для балансировки персонажей мы взяли несколько из них за основу, дав им некоторые способности. Затем убедились, что они не ломают игру. А потом стали добавлять новых персонажей, настраивая их умения относительно базовых. Здесь очень важно понимать, что это по-прежнему Quake. А все эти вариации эир-контроля и прочего дадут почувствовать отличие персонажей, но не внесут кардинальных изменений. Вам по-прежнему будет нужно собирать оружие, считать предметы и т.д.

Мы руководствуемся принципом «камень, ножницы, бумага», чтобы был способ борьбы против каждого чемпиона. Например, ScaleBearer имеет способность таранить врагов. Но, вы можете взять Nyx, которая становится невидимой, и с легкостью увернуться от него. В то же время она не сможет спрятаться от Visor с его инфравидением. Больше всего мне нравится Galena, которая способна создавать тотемы.

Вчера мы показали святую троицу: рокет, рейл, шафт. Также у нас есть планы по небольшим изменениям арсенала. Но мы хотим сделать так, чтобы людям было комфортно, поэтому в первую очередь показали именно то, что они ожидали увидеть.

Мы планируем долгий период бета-тестирования. В течение него и в случае успешного релиза мы будем постоянно добавлять новых чемпионов. Но только между сезонами, чтобы не навредить действующим рейтингам и турнирам.

Что касается дизайна уровней, то мы вдохновлялись лавкрафтовским стилем оригинального Quake. Для этого у нас есть специальная команда. Две карты мы показали на демонстрации. У каждой есть свои особенности, но они выглядят в стиле Quake. Например, Blood Covenant создавалась на основе классической Campgrounds из Quake 3. И люди, которые видели её, это конечно заметили. То есть мы черпаем вдохновение и используем лучший опыт создания уровней из наших предыдущих игр. При этом делаем так, что они соответствовали современной игре.

Мы действительно пониманием, что моддинг для Quake является давней традицией. Но на данный момент у нас пока нет конкретных планов на этот счет. Snapmap или его аналогов в первое время не будет. Но мы знаем, что это важно, и обязательно вернемся к этому вопросу.

О готовности игры говорить пока рано. Сейчас мы сфокусированы на том, чтобы сделать Quake Champions классным. Для нас было важно показать игру на этом Quakecon. Чтобы его опробовали про-игроки и дали фидбек, и мы убедились, что всё круто, что мы двигаемся в верном направлении. На основе их отзывов мы внесем необходимые поправки и продолжим подготовку к закрытому бета-тестированию.

Короче

  • способности чемпионов подчиняются принципу «камень, ножницы, бумага»
  • нужно собирать оружие, считать предметы и т.д.
  • святая троица: рокет, рейл, шафт + небольшие изменения арсенала, но без неожиданностей
  • долгий период бета-тестирования
  • постоянное добавление новых чемпионов между сезонами и действующими турнирами
  • дизайном уровней в стиле первого Quake занимается специальная команда
  • моддинга, Snapmap или его аналогов в первое время не будет; знаем, что важно; возможно, позже
  • о готовности игры говорить пока рано

Интервью Тима Уиллитса для Shacknews

Краткий перевод


Quake Champions должен стать лучшей киберспортивной игрой, а Quakecon станет площадкой для крупнейших турниров или каких-нибудь финалов. В следующем году (2017) вы узнаете подробнее у наших планах по поводу турниров и лиг.

Quake Champions круче, чем другие шутеры, за счет своих главных компонентов: постоянное движение для атаки или обороны, оружие, скилл... Всё это привлекает игроков, потому что в него не только классно играть, но еще и интересно смотреть.

Мы предложили участникам Quakecon опробовать новую игру, чтобы получить фидбек и сделать соответствующие корректировки перед началом долгого бета-тестирования.

Мы наблюдаем за другими успешными играми, в них есть много классного, но мы были первооткрывателями и хотим ими остаться, идя впереди остальных.

Игра выйдет только на PC, потому что только эта платформа может дать необходимую производительность и возможности для игроков высшего уровня.

Мы совместно с Bethesda продолжаем разработку далеко идущего плана относительно лиг и турниров. То же самое относительно трансляций. Над этим работают умные люди. Но я пока не могу говорить об этом.

На данный момент у нас есть 8 чемпионов. К запуску бета-версии мы планируем сделать дюжину. И, если людям понравится, мы продолжим их добавлять столько, сколько сможем.

Нужно понимать, что Quake Champions остался прежним Quake, требовательным к скиллу, с классическим оружием без лодаутов, с рокет-джампами, с таймингами итемов. Способности чемпионов лишь расширят этот набор, сделав игру более глубокой и стратегической. Они создаются по принципу «камень, ножницы, бумага».

Мы хотим, чтобы игра работала как можно быстрее, на 120 Гц. Но пока не можем сказать, какие будут системные требования.

Короче

  • участники Quakecon попробовали игру, чтобы дать ценный фидбек перед началом бета-тестирования
  • мы изучаем другие успешные игры
  • игра выйдет только на PC, чтобы добиться 120 Гц, но требования пока неизвестны
  • продолжаем разработку далеко идущего плана относительно лиг и турниров
  • 8 чемпионов сейчас, дюжина к бета-тесту и постоянное добавление в дальнейшем
  • игра по-прежнему требовательна к скиллу, с классическим оружием без лодаутов, с рокет-джампами, с таймингами итемов
  • способности по принципу «камень, ножницы, бумага»

Интервью Тима Уиллитса для GuideLive

Краткий перевод


Впервые идея героев появилась у нас в 2013 году. Команда Quake Live рассматривала возможность добавить их огромным обновлением, которое должно было вдохнуть жизнь в игру 2008 года. Они начали экспериментировать и прототипировать эти идеи. А потом взглянули на то, что делали другие сотрудники id Software с Doom, на их успехи. И стали мыслить шире над тем, что можно было бы сделать с Quake. Я лично зарегистрировал домен quakechampions.com в 2013!

Мы работаем над Quake Champions с Saber Interactive. Но это сотрудничество не из серии: «Эй, другой разработчик, сделай нам крутую игру». Это больше, чем совместная работа. Мы используем часть наших технологий и часть их технологий. То есть игра фактически не на id Tech 6. По этой причине не можем использовать Snapmap для легкого создания уровней, как в Doom. Также не стоит ждать инструментов кастомизации к релизу игры. Но они появятся со временем, потому что это часть ДНК id Software.

Что касается чемпионов, то я верю, что они являются больше чем эволюцией жанра шутеров. Именно поэтому вы видите их все чаще и чаще. Игры стали намного более продвинутыми, они переполнены возможностями, поэтому совершенно логично направиться в сторону героев, чтобы игроки могли выбирать и привязываться к ним.

Способности же персонажей, я подчеркиваю, это просто как еще одно оружие. На шоу-матче вы могли увидеть несколько из них: видение сквозь стены, медкит, сфера телепортации. В руках профессионалов, они сделают игру намного увлекательнее. Список героев еще не утвержден. После запуска игры он будет расширяться.

Мы действительно пока не определились с монетизацией. В первую очередь мы хотели сделать игру, похожую на Quake. Убедиться, что всё ок. Затем добавить способности персонажей так, чтобы они не сломали геймплей. Снова проверить. Теперь мы сфокусированы на деталях геймплея, делающих игру комфортной. И только когда всё это будет сделано, мы будем думать, что сделать бесплатным, а что продавать.

Нам очень помог успех Doom. Люди начали думать, что мы можем сделать то же самое и с Quake. И тут бах, на E3 мы презентуем Quake Champions. Но, к сожалению, без сингл-плеера. Не спорю, было бы круто, однако в ближайших планах этого нет, несмотря на успех Doom.

Короче

  • чемпионов хотели добавить еще в 2013 г., чтобы оживить Quake Live
  • новый движок на основе технологий id и партнёра — Saber Interactive (не id Tech 6)
  • не стоит ждать инструментов кастомизации к релизу игры, но они появятся со временем
  • список героев еще не утвержден, после запуска игры он будет расширяться
  • думать о монетизации будем только после того, как сделаем игру
  • успех Doom помог, но Quake будет без сингл-плеера

Интервью Тима Уиллитса для Digital Trends

Краткий перевод


Quake Champions это игра о настоящей скорости и настоящем скилле, как в истинном шутере от первого лица. Эта игра не о стрельбе из-за укрытия и не прятках за углами. Эта игра о постоянном движении, о нападении и обороне, о битвах в настоящем 3D-мире, где враги могут прийти с любой стороны. И для любой ситуации у вас будет подходящее оружие.

Чемпионы не изменят всего выше перечисленного. Их активные способности создаются по принципу «камень, ножницы, бумага». То есть всегда будет способ борьбы против каждого чемпиона. Это сделает геймплей более глубоким.

Также мы много анализировали механику респавнов и оружия. Я пока не могу рассказать подробнее, но у нас будет система прогрессии, ориентированная на соревнования.

Что касается соревнований. У нас будут рейтинговые матчи, турниры, сезоны и разные лиги. Также мы хотим работать с коммьюнити, поэтому, если вы захотите провести своё событие, то сможете это сделать. Мы попытаемся направить людей в этом направлении, поскольку Bethesda действительно хочет поддерживать и развивать киберспортивную среду.

Из режимов у нас будет десматч, дуэльный и командный десматч. Мы не хотим добавлять слишком много режимов, чтобы не разделять игроков между ними.

Несмотря на популярность шутеров на консолях, мы планируем сфокусироваться на высочайшей производительности, сделав игру, работающую на 120 Гц. И привлечь игроков, которые серьезно занимаются киберспортом, а такие люди используют только ПК.

Мы до сих пор не определились с бизнес-моделью. Это действительно сложный вопрос, потому что мы хотим как можно больше играющих и как можно меньше разочарованных. Поэтому если есть идеи, присылайте.

Долгое бета-тестирование начнется в следующем году (2017). Начнем с небольшой группы тестеров, будем постепенно вносить изменения и приглашать новых людей.

Короче

  • способности чемпионов создаются по принципу «камень, ножницы, бумага»
  • много анализировали механику респавнов и оружия, кое-что изменили, но это пока секрет
  • рейтинговые матчи, турниры, сезоны и разные лиги + пользовательские турниры
  • десматч, дуэльный и командный десматч, но не хотим много режимов, чтобы не делить игроков
  • фокус на высочайшей производительности, 120 Гц
  • с бизнес-моделью не определились, присылайте идеи
  • долгое бета-тестирование начнется в 2017 году

Фрагменты интервью Тима Уиллитса для Finder

Краткий перевод


Мы действительно успешно подружили Vulcan и Doom. Но я пока не могу гарантировать, что он будет совместим с Quake Champions. Дело в том, что мы используем не только свои технологии, но и технологии наших партнеров Saber. Поэтому это не id Tech 6. Иначе мы бы, конечно, прикрутили Vulcan. Также мы не сможем использовать SnapMap. Поэтому мы не планируем поддержку модификаций к запуску игру. Но обязательно что-нибудь придумаем в дальнейшем, так как прекрасно понимаем важность таких вещей.

Конечно, мы можем запустить Quake Champions на консолях, потому что это всего лишь код. Но мы хотим, чтобы он работал действительно быстро и можно было нормально прицеливаться, делать рокет-джампы. Делать это на консолях реально сложно. Поэтому мы чувствуем, что ПК это лучшая платформа для соревновательной игры. Но я не закрываю двери для консолей навсегда. Просто мы пока не планируем ради них вносить в игру изменения.

Я надеюсь, что вам не придется сильно апгредить компьютеры, чтобы достичь достаточной скорости. Потому что мы хотим, чтобы игра выдавала все 120 Гц. Мы проводим тесты на видеокартах GTX 1080, и всё выглядит чертовски круто и быстро.

Изначально мы планировали добавить персонажей и способности в Quake Live в 2013 году. Я тогда лично зарегистрировал домен quakechampions.com. И мы экспериментировали с этими идеями, прототипировали движок. Новшества требовали нового рендера, новой физики, нового сетевого кода и т.д.. Но, глядя на приобретающий форму Doom и имея возможность работы с Saber Interactive, апдейт превратился в полноценную игру.

Я действительно считаю идею героев естественной эволюцией шутеров от первого лица. Это следующий логический шаг, к которому они шли последние 20 лет. Ведь игры стали настолько продвинутыми, в них столько возможностей. И персонажи со своей личностью и набором умений помогают игрокам почувствовать себя частью игры. Поэтому чемпионы, герои, персонажи, как бы их не называли, являются именно эволюцией, а не отклонением от жанра.

По поводу BFG — я не хочу говорить «нет», так как мы работаем над несколькими новыми оружиями, которые мы еще не показали.

Мы перейдем к бета-тестированию в 2017 году и, надеюсь, оно продлиться меньше года. Хотя подождем, увидим… Мы будем тестировать столько, сколько потребуется. Нет смысла торопиться.

Короче

  • пока не будет Vulcan, Snapmap и моддинга, т.к. игра не на id Tech 6
  • используется часть своих технологий id и часть технологий Saber
  • могли бы запустить на консолях, но полноценно играть не получится, поэтому не станем
  • 120 Гц, GTX 1080 хватит за глаза
  • чемпионов планировали добавить в QL еще в 2013 г, но, глядя на Doom, решили сделать полноценную игру
  • ведется работа над новыми оружиями; не факт, что будет BFG
  • бета-тестирование начнется в 2017 году и продлится столько, сколько потребуется
Полное интервью так и не выложили, хотя обещали...

Интервью Тима Уиллитса для Polygon

Краткий перевод


Я хотел бы подчеркнуть, что Quake Champions — это по-прежнему игра, требующая скилла, в которой нужно собирать оружие, делать рокет-джампы и т.д. И в дополнение к этому — использовать особенности чемпионов.

Ниша скоростных, классических арена-шутеров свободна, но мы не можем просто сделать еще один Quake 3 с улучшенной графикой. Я верю, что чемпионы и другие новшества будущего Quake сделают его более современным, глубоким и стратегическим.

Чтобы не было дисбаланса, чемпионы делаются по принципу «камень, ножницы, бумага». Добиться баланса — действительно сложная задача и одна из причин долгого тестирования.

Появление способностей и классов — эволюция жанра. Но id Software вдохновлялись вовсе не Team Fortress. Наиболее удачным сравнением с Quake Champions разработчики считают Street Fighter, в котором персонажи имеют базовый набор приемов: верхние и нижние удары рукой и ногой, прыжки и т.д. плюс уникальные способности, делающие персонажей особенными. При этом вы просто играете в Street Fighter.

Мы еще не обсуждали возможность отключения чемпионов, чтобы играть в Quake Champions, как в Quake 3 с современной графикой. Это будет зависеть от результатов тестирования. Если будет большой спрос, мы подумаем об этом.

Короче

  • ниша классических арена-шутеров свободна, но нельзя просто сделать еще один Quake 3 с улучшенной графикой
  • чтобы не было имба-персонажей, чемпионы делаются по принципу «камень, ножницы, бумага»
  • чемпионы не делятся на классы, как в Team Fortress; их способности лишь дополняют базовый набор приемов, как в Street Fighter
  • возможность отключения способностей чемпионов пока не обсуждалась; зависит от результатов тестирования и спроса

Информация из показательных шоу-матчей

Публикация этих записей запрещена, поскольку они раскрывают многие детали, о которых разработчики пока не хотели бы говорить. Это была всего лишь тестовая версия игры. С тех пор всё могло сто раз измениться и, безусловно, изменилось. Поэтому описанные ниже сведения не могут считаться фактами и использоваться в качестве аргумента для каких-либо выводов или утверждений. И, возможно, о них лучше даже не знать.

Я понимаю, но мне жутко интересно. Обещаю не спекулировать полученной информацией!

Итак, что можно было заметить на этих записях:

  • участники: fatality, evil, noctis, draqu, rapha, zero4, k1llsen, necrophag1st, ?, ?
  • сыграно два матча на двух картах в двух командных режимах
  • на карте Ruins of Sarnath сыгран новый режим Sacrifice
  • классический TDM сыгран на карте Blood Covenant
  • таймлимит матчей составлял 15 минут
  • в командах было по 5 игроков
  • матчи завершились на 12 и 7 минуте, вероятно, из-за фраглимита 100
  • в интерфейсе были видны 6 иконок оружия
  • Ranger рождается со 100/25, сфера телепортации перезаряжается 20 секунд
  • Visor рождается со 125/25, видение сквозь стены действует 5 секунд и перезаряжается 50
  • Anarki рождается с 77/0, иньекция здоровья восстанавливает 35 здоровья и перезаряжается 45 секунд
  • Galena рождается со 100/?, тотемы лечат и перезаряжаются 40 секунд
  • песочные часы восполняют по 5 секунд таймера способностей
  • армор дает 100 брони, щит — 25, при высоком показателе постепенно убывает
  • мега подняла здоровье Anarki с 50 до 125, и оно стало постепенно уменьшаться

Информация после Gamescom 2016

Тим Уиллитс рассказывает о Quake Champions — Часть 3

Краткий перевод


В первую очередь мы хотели сделать Quake Champions достойным традиций серии Quake. Нам нужно было заинтересовать лучших мировых игроков в Quake и заручиться их доверием. Для этого мы устроили на Quakecon показательный матч с участием именитых квакеров. Таких как Fatal1ty, evil, noctis, DraQu. Они продемонстрировали зрителям всем знакомые рокет-джампы, распрыжку, эир-контроль. Всё это очень понравилось участникам, в том числе система чемпионов. Кое-кто даже попросил расширить способности чемпионов. Это удивило меня.

У нас были опасения, что все возьмут самого быстрого Anarki. Поэтому очень порадовало, что игроки выбрали разных чемпионов и достаточно быстро выработали стратегии игры за них.

Мы собрали тонну отзывов касательно самых разных аспектов игры. Таких как ускорение на поворотах, скорость передвижения и смены оружия, механика нового игрового режима Sacrifice, способности персонажей и многое другое, о чем я не могу рассказывать. Их советы оказались очень полезными, поскольку такие хардкорные квейкеры могут очень точно формулировать свои пожелания.

Quake Champions создается как соревновательная игра, в которую сможет играть каждый. Мы верим, что наша система подбора игроков, система рангов и сама суть чемпионов сделают Quake Champions отличной игрой даже для тех, кто не знаком с серией Quake, или просто никогда в неё не играл.

В Quake Champions есть режим «каждый сам за себя» и дуэли. Но наши усилия сфокусированы на командных режимах игры, где с помощью чемпионов даже новичок может стать важной частью команды.

Мы продолжаем приглашать в нашу студию тестеров и вносить изменения на основе их отзывов. А также активно работаем над подготовкой к бета-тестированию, которое начнется в следующем году (2017).

Короче

  • проведен показательный матч с участием именитых квакеров
  • участникам очень понравилось, кто-то даже просил больше способностей
  • тонна крайне полезных и точных отзывов о самых разных аспектах игры
  • система подбора игроков, система рангов и чемпионы помогут адаптироваться новичкам
  • есть FFA и дуэли, но фокус на командные режимы!
  • внутреннее тестирование продолжается, бета-тест в 2017

Интервью Тима Уиллитса для PC Games News

Краткий перевод


Самое главное, что мы хотели показать в видеоролике на Quakecon это то, что ядро игры — всем знакомый и любимый классический квейк-десматч. Чемпионы по нашей задумке должны расширить это ядро и геймплей. То есть они добавляют игровой опыт, а не заменяют его. Это важно.

Вы уже видели такие способности, как сфера телепортации, которую бросает Ranger, бычий рывок от ScaleBearer и Nyx, которая уворачивается от него с помощью призрачной ходьбы. У Anarki на ховерборде есть инъекция здоровья. В классическом десматче эти способности работают по принципу «камень, ножницы, бумага». Также чемпионы обладают разной степенью эир-контроля: у Anarki — как в Quake World, у Ranger — как в Quake 3. При этом все могут делать рокет-джампы. Будут только незначительные отличия, которые позволят игрокам выбрать чемпиона, соответствующего их стилю игры.

Большинство игроков, думая о Quake, представляют стиль классического Quake 1. Но когда начинают вспоминать, как играли в него, то говорят о Quake 3. Поэтому мы попытались объединить все лучшее из франшизы в Quake Champions: лавкрафтовскую архитектуру и готику из оригинального Quake и геймплей из Quake 3.

Мы успешно перезапустили Wolfenstein и Doom. Это действительно сделало разработку Quake Champions проще. Наша студия научилась давить на ключевые элементы, олицетворяющие франшизу. То же самое с Quake Champions — мы делаем акцент на мультиплеере, скорости, рокет-джампах и т.п., дав всему этому современную графику и технологии, и, конечно, чемпионов, как большой шаг вперед.

Также мы хотим сделать игру более доступной для новичков с помощью новых командных режимов. Один из них мы продемонстрировали на Quakecon. Он называется «Жертва» (Sacrifice) и основан на двух зонах контроля, дающих бонусные очки за фраги контролирующей их стороне. То есть это по-прежнему борьба за фраги, но с дополнительными целями. Потому что это Quake, эта игра не о захвате или удерживании точек как можно дольше.

По поводу сотрудничества с Saber. Первое, что мы хотели сделать — ощущение Quake. Поэтому в качестве физического движка мы взяли id Tech, но для рендера (визуализации) и некоторых других элементов окружения мы использовали технологии Saber. Для нас это лучший вариант — использовать свой опыт с ребятами, с которыми мы начали работать еще до завершения id Tech 6.

Почему именно они? Дело в том, что некоторое время назад, команда Quake Live искала способ улучшения игры, и мы рассматривали вариант добавления чемпионов. Но потом мы взглянули на то, что тогда происходило с Doom, чем он становился, еще до релиза. И стали рассуждать, как можно развить идею чемпионов до полноценной игры. Затем мы пообщались с несколькими разработчиками. Saber поразили нас тем, насколько их видение нового Quake было близко к тому, что мы хотели сделать. И у них действительно неплохо получается. Это настоящая совместная работа с нашей собственной группой в id Software.

Так мы сделали версию игры для Quakecon, которую опробовали про-игроки. И они сказали: «Да, это Quake! Нам нравится! Вперед!». Я этому очень рад.

Короче

  • Ranger — сфера телепортации, эир-контроль как в Quake 3
  • ScaleBearer — бычий рывок
  • Nyx — призрачная ходьба
  • Anarki — инъекция здоровья, эир-контроль как в Quake World
  • в классическом десматче способности работают по принципу «камень, ножницы, бумага»
  • лавкрафтовская архитектура и готика из оригинального Quake + геймплей из Quake 3
  • новый командный режим «Жертва» (Sacrifice): две зоны контроля, захват которых дает бонусы за фраги
  • сотрудничаем с Saber, т.к. их ведение нового Quake поразительно совпадало в нашим
  • физика на основе движка id Tech, визуализация на основе технологий Saber
  • про-игроки, попробовашие альфа-версию, сказали: «Да, это Quake! Нам нравится! Вперед!»

Цитаты разработчиков из Discord

SyncError: У нас есть команда здесь, в id, работающая над Quake Champions
SyncError: Программисты, художники, продюссеры, реальная команда. :D
SyncError: Включающая людей, работавших над Q1, Q2, Q3, Q4, ETQW, QL...
SyncError: У нас есть люди из команды DOOM (2016).

20 августа 2016

Vante the Fallen: в quake champions есть классы?
sponge: классов нету, т.к. они подразумевают, что ты должен играть определенным образом
Ling: лодауты?
sponge: неа, просто выбор между тремя стартовыми оружиями, пулемет, дробовик и гвоздомет
Ling: а будет ли стандартная дуэль, где нужно собирать оружие и броню?
sponge: во всех режимах нужно собирать оружие и броню
Ling: но ты сказал, что можно выбирать стартовое оружие
sponge: ты выбираешь mg/sg/ng, но тебе по-прежнему нужно подбирать хорошее оружие

12 сентября 2016

Информация после PAX 2017

Интервью Тима Уиллитса для Polygon

Краткий перевод


Фактически Quake Champions это фритуплейная игра с возможностью купить набор чемпионов. Люди, которым знакома и вполне устраивает модель распространения наших предыдущих игр, просто купят игру и начнут в неё играть.

Но мы хотим привлечь больше людей, особенно за пределами Серверной Америки и Западной Европы, где у нас огромное количество фанатов. Поэтому мы добавили гибкий фритуплейный вариант игры, никак не ограничивающий игроков картами или турнирными условиями. Единственное отличие — возможность играть за Рейнджера или за любого чемпиона.

Перед покупкой определенного чемпиона его можно опробовать за внутриигровую валюту, называемую favor. Мы хотим минимизировать рутинный процесс её накопления, навязываемый другими фритуплейными играми, чтобы игроки легко зарабатывали и часто и с удовольствием тратили. Помимо новых чемпионов, игроки могут купить рюкзаки, позволяющие принимать участие в рунных испытаниях. Их выполнение открывает доступ к реликвиям, которые в свою очередь открывают новых чемпионов и скины…

Quake Champions останется шутером, ориентированным на скилл, и в сочетании с нашими командными режимами и дуэлями займёт пустующую нишу в киберспорте. У нас есть важное преимущество — множество профессиональных игроков, играющих сейчас в Counter-Strike или Owerwatch, начинали с Quake, это их первая любовь.

Короче

  • чтобы расширить аудиторию, сделали возможность играть бесплатно
  • халявщики могут играть только за Рейнджера, в остальном не ограничены
  • за деньги можно купить пак чемпионов
  • имеется внутриигровая валюта — favor, которая легко зарабатывается
  • за favor можно опробовать новых чемпионов или купить рюкзаки, дающие доступ к рунным испытаниям, реликвиям и скинам

Интервью Тима Уиллитса для StackUpDotOrg

Краткий перевод


Я работаю в id очень давно, около 21 года. Я разрабатывал эпизод для первого Quake в 95-96 годах, Quake у меня в ДНК, я люблю Quake.

Перед вами сетевой арена-шутер для персональных компьютеров, ориентированный на скилл и верный своему наследию. В дополнение к этому мы добавили в игру чемпионов, имеющих активные и пассивные способности. Они не внесут кардинальных изменений в геймплей, но сделают его более разнообразным и стратегическим.

Сейчас доступно 9 чемпионов. К выходу игру мы планируем довести их количество до дюжины. Мы собираемся постоянно добавлять новых чемпионов, новые карты, новые игровые режимы, даже после релиза игры.

Мой любимый персонаж — Galena, потому что она умеет создавать тотемы, лечащие союзников и наносящие урон врагам. Поэтому ее способность можно использовать и для защиты, и для нападения. Аналогично у Nyx — её невидимость можно использовать по-разному: чтобы подкрасться к врагу или сбежать с поля боя.

Бета-тестирование начнется через несколько недель, и мы привлечем к нему столько людей, сколько сможем.

Короче

  • Quake остался прежним, способности героев влияют несущественно
  • awesome, it's awesome
  • сейчас доступно 9 чемпионов, к релизу будет дюжина
  • awesome, awesome
  • будем постоянно добавлять новых чемпионов, карты, режимы
  • awesome, awesome
  • бета-тестирование через несколько недель, привлечём максимум людей
  • awesome, awesome

Интервью Тима Уиллитса для GameReactor

Краткий перевод


Мы открыли регистрацию на закрытое бета-тестирование. Чем быстрее зарегистрируетесь на quakechampions.com, тем больше шанс получить доступ. Начнем с маленькой группы людей и будем наращивать её. Мы будем тестировать серверы, нагрузки, игровые режимы, баланс персонажей. Мы уже проводили тесты с игроками, после которых внесли значительные изменения. Теперь мы продолжим это делать, но с более широкой аудиторией.

На данный момент игрокам доступно 9 чемпионов, две карты и самый простой режим — TDM. Мы стараемся добиться баланса, создать ощущение старого доброго хардкорного Quake, и в то же время нового, более стратежного и глубокого, благодаря чемпионам. Игрокам пока нравится то, что у нас получилось.

К запуску игры мы планируем около 12 чемпионов. В ходе тестирования и после релиза игры мы будем поддерживать и развивать игру, добавлять новые карты, режимы, фичи для зрителей, чемпионов. Но делать это будем очень аккуратно, чтобы не сломать игру и не навредить большим лигам и турнирам.

Также мы стремимся к балансу с картами. Фанатам предыдущих частей будет приятно увидеть элементы старых знакомых уровней, таких как q3dm6. Они усиливают ощущение квейка. В то же время для новичков это будут просто новые классные карты.

Успех Дума показал всем, как мы научились возрождать и совершенствовать франшизу. То же самое мы делаем с Quake. Мы сохраняем его дух, ядро, геймплей, и в то же время модернизируем, двигаемся вперед, соблюдая баланс.

Мы возвращаемся в киберспорт, имея фору, потому что это Quake, и у нас есть много фанатов, выросших на игре, они любят её. Ведется работа над режимами игры, которые должны понравится игрокам. Мы уже провели две сессии тестирования с про-игроками за закрытыми дверям. На основе полученных отзывов мы внесли значительные изменения. Также улучшаются функции для зрителей, чтобы они могли легко находить игры и смотреть их. Если получится всё это реализовать, у нас хорошие шансы на успех.

Важный момент — на данный момент не существует дуэльного киберспортивного шутера мирового уровня. В этом мы будем монополистами. Но также мы работает над командными режимами.

Мы делаем игру только для ПК, т.к. это лучшая платформа для такой игры как Quake. Мы отказались от консолей, потому что нам бы пришлось адаптировать игру под управление контроллерами, вносить изменения в геймплей. Потому что многие вещи просто невозможно сделать на джойстиках, например, рокет-джампы. Возможно, когда-нибудь, но пока мы даже не пробовали.

Сегодня мы рассказали о чемпионе Nyx и постепенно будем рассказывать об остальных. Для тех, кому будет интересно, мы добавили истории, которые помогут узнать больше о любимых персонажах. Успех Overwatch в этом плане упрощает нашу задачу. Людям становится проще погрузиться в атмосферу фэнтезийной арены, а не военного шутера, которым был раньше Quake. В них есть небольшие сходства, но это совершенно другой опыт. Думаю, всем кому нравится Overwatch, понравится, и наша игра.

Пока нет конкретных дат. Мы не хотим торопиться. Шаг за шагом в игру вносятся изменения, тестируются, потом снова что-то меняется и т.д.

Я обожаю то, что я делаю, я принимал участие в разработке всех квейков. Игра у меня в крови, я люблю Quake. Поэтому это потрясающе, особенно здесь, когда видишь, как люди играют в нашу игру и говорят: «Это офигенно!».

Короче

  • закрытый бета-тест начнется с небольшой группы и будет расширяться
  • во всём стараемся добиться баланса между новым и старым
  • к запуску игры планируется около 12 чемпионов
  • контент для игры будут создаваться во время беты и после релиза
  • займем незанятую нишу дуэлей, работаем над командными режимами и фичами для зрителей
  • не хотим приспосабливать игру под консоли, поэтому пока только ПК
  • не торопимся, чтобы все было тщательно протестировано и проработано
  • создавая истории персонажей, берем пример с Owerwatch

Интервью Тима Уиллитса для GoodGame

Краткий перевод


На этой выставке мы получили множество положительных отзывов: «Да, это тот самый Quake!», «Да, прекрасная динамика и мувмент!», «Да, стволы что надо!». Значит мы движемся в верном направлении. Чемпионы не убили игровой процесс.

На основе собранной информации мы внесём исправления. Особое внимание уделим комментариям профессиональных киберспортсменов, собранных на закрытом показе игры на Intel Extreme Masters в Катовице (Польша). Мы слышим сообщество и принимаем во внимание его желания. Через несколько недель мы начнем закрытое тестирование среди обычных игроков (регистрация на quakechampions.com). Начнем с небольшой группы, и, если всё пойдет хорошо, будем постепенно расширяться. Мы хотим протестировать и собрать статистику о матчмейкинге, рейтингах, балансе чемпионов, игровых режимах, нагрузках на серверы. Уже зарегистрировалось очень много людей. Россия по их числу на втором месте после США.

Пока не можем раскрыть детали соглашений, но да, мы уже общались с большими киберспортивными организациями, например, Intel Extreme Masters в Польше, который является частью ESL. Мы хотим сделать игру максимально удобной для киберспорта, создаём различные фичи для просмотра матчей, придумываем специальные игровые режимы. Quake имеет длинную киберспортивную историю, и мы постараемся сделать так, чтобы турниров было как можно больше. И, конечно, Quake Champions будет на предстоящем Quakecon.

В Quake Chapmions будут рейтинговые командные и дуэльные матчи. Также у нас будет новый киберспортивный режим с миссией, который нам пришлось переделать после испытаний на последнем Quakecon.

Мы постоянно улучшаем систему автоматического поиска подходящих матчей. После выбора своего региона, начнется подбор соперников, подходящих вашему уровню игры и месту.

Способности персонажей играют определенную роль при разработке карт. Например, прыжок с моста на Railgun на q3dm6. Nyx может пробежать по стене, Anarki может сделать это своим ускорением, а Snorlag будет вынужден делать рокет-джамп. Помимо Blood Covenant у нас есть еще одна многим знакомая карта для дуэлей...

Для начала нам придется запустить свои серверы в тех местах, которые обеспечат максимальное покрытие. Ведь игра фритуплейная, будет много игроков. Вы сможете создавать свои кастомные серверы и приглашать туда других людей. Но матчмейкинг будет только на официальных.

Не путайте 120 Гц с FPS. Это скорость при которой игра принимает решения. В данном случае речь идет об отзывчивости клиентской части. Мы пока не уделяли много времени оптимизации. Сейчас мы сфокусированы на фичах и балансе. Это важный момент, и мы постараемся сделать все возможное, чтобы игра выдавала высокий FPS на большинстве компьютеров.

С читерами будем бороться двумя путями: переносом принятия важных решений с клиента на сервер и разработкой специального античита. Для этого у нас есть группа людей, работающих со сторонней компанией, специализирующейся в этой области.

В бесплатной версии игры будет доступен только Ranger. Можно приобрести конкретного чемпиона на время или навсегда за реальные деньги или игровую валюту. Либо можно купить Champions Pack, который даст доступ ко всем существующим и будущим чемпионам.

Короче

  • много положительных отзывов от тех, кто пробует игру; показывали про-игрокам на IEM
  • скоро начнем закрытое бета-тестирование, приглашать будем постепенно
  • России на втором месте после США по числу регистраций на бета-тест
  • общаемся с большими киберспортивными организациями о внедрении игры, будет турнир на Quakecon
  • работаем над командным режимом с миссией, а также над фичами для поиска и просмотра игр
  • постоянно улучшаем систему подбора соперников; поиск на основе выбранного региона
  • игроки смогут поднять свои серверы, но матчмейкинг будет только на официальных
  • фокус пока на фичи и баланс, оптимизация производительности будет позже
  • против читеров: перенос важной информации на сервер + разработка античита со сторонней компанией
  • фритуплей. в бесплатной версии доступен только Ranger
  • можно купить всех или конкретного чемпиона на время или навсегда за деньги или игровую валюту

Интервью Мэтта Чарльза для LoreHound

Краткий перевод


Закрытое тестирование начнется через несколько недель.

Выбор чемпионов будет дополнительным уровнем классического геймплея, который реально очень быстрый, с подбором оружия, постоянным маневрированием. Чемпионы внесут элемент стратегии, т.к. их нужно подбирать под соперника. Они будут иметь небольшие отличия по здоровью и броне, что в целом никак не повлияет на суть игры: все чемпионы имеют одинаковый урон оружия, у них нет каких-то фиксированных ролей, как в Overwatch.

Движок игры сделан на основе технологий Saber, они используют его на протяжении нескольких лет. Нашим ребятам из id он понравился, а после внесения небольших изменений всё стало вообще зашибись. Спасибо Saber.

Пока мы показали две карты, скоро будет больше. Некоторые из них будут заточены под конкретные игровые режимы.

Взяв за основу геймплей из Quake 3, мы решили добавить в игру немного истории и атмосферы из Quake 1, основанной на ужасах Лафкрафта, древних богов и всего такого. Так, например, у каждой карты будет свой древний бог, а у каждого чемпиона будет своя предыстория, почему и как он оказался в этом мире.

Короче

  • закрытое тестирование начнется через несколько недель
  • чемпионы отличаются незначительно и являются новым уровнем классического геймплея
  • то, как игра выглядит — заслуга Saber и их движка
  • мы показали 2 карты, скоро будет больше
  • к геймплею Quake 3 добавлены истории и связь с миром из Quake 1 (лавкрафт, древние боги)

Интервью Тима Уиллитса для Pocket-lint

Краткий перевод


Мы рады представить новой Quake с нововведением в виде чемпионов. Их уникальные способности сделают игру более стратегической, особенно в командных режимах. Но они не изменят базовых принципов классического сражения, как это происходит в геройских шутерах. Этот будет все тот же хардкорный Quake, где всё зависит от скилла.

Планируем около дюжины чемпионов и добавление новых после релиза, вместе с новыми режимами и оружиями, если до этого дойдет.

Ranger будет наиболее комфортным персонажам для игроков из Quake 3/Live. Его скорость и управление очень похожи. Его способность — Dire Orb, который можно бросить и телепортироваться к нему (так был убит босс в первом Quake). Сегодня на сайте мы рассказали о Nyx. Её способность Ghostwalk позволяет ей временно исчезать, а пассивная способность — отпрыгивать от стен. Мой любимый персонаж — Galena, выбрасывающий тотемы, которые лечат союзников или становятся минами для врагов.

В игре, конечно, присутствует всем знакомая троица: рокет, рейл и шафт, чтобы игроки чувствовали себя как дома. Но есть и кое-какие сюрпризы, о которых пока не расскажу.

Мы собираемся занять пустующую нишу дуэльных дисциплин. Наша текущая версия режима 1х1 предлагает каждому игроку выбрать для матча по три наиболее подходящих чемпиона. Чтобы сделать правильный выбор, нужно думать, анализировать. Это новый уровень скилла.

Помимо классических режимов (дуэль, командный, каждый сам за себя) у нас есть новый режим Sacrifice. Первоначально в этом режиме за удержание точек начислялись дополнительные фраги, но теперь мы изменили механизм, и вам придется активировать эти точки. Кроме того, есть еще один командный режим, над которым мы работаем, но пока это секрет.

Игра фритуплейная с возможностью купить Champions Pack. Кто хочет купить, просто купит. Кто не хочет — без проблем. Играйте и зарабатывайте внутриигровую валюту Favor которой награждают Древние Боги из Quake 1. И тратьте её, чтобы играть другими чемпионами.

Короче

  • планируется дюжина чемпионов + регулярное добавление новых героев, режимов, оружий
  • физика Ranger больше всего похожа на Quake 3/Live, его способность — телепорт
  • Nyx умеет временно исчезать и отпрыгивать от стен
  • есть классическое оружие: рокет, рейл, шафт + будет сюрприз
  • в дуэли каждый игрок выбирает по три наиболее подходящих чемпиона
  • есть классические режимы FFA, TDM, 1x1 + новый полностью переработанный Sacrifice
  • ведется работа над еще одним командным режимом
  • игра фритуплейная с возможностью купить чемпионов, или можно открыть их за игровую валюту favor

Фото и видео от Тима Уиллитса

The speed of Quake Champions Day 2. Very fast! #quakechampions #idsoftware #paxeast2017 #videogames #quake

A post shared by Tim Willits (@timwillits) on

Fans enjoying Quake Champions at PAX #quakechampions #paxeast2017 #videogames #idsoftware

A post shared by Tim Willits (@timwillits) on

Who is this Champion? #paxeast2017 #quakechampions #idsoftware #videogames

A post shared by Tim Willits (@timwillits) on

Quake Champions rocking it at PAX. #idsoftware #videogames #quake #quakechampions #paxeast2017

A post shared by Tim Willits (@timwillits) on

Twitter

Информация с ASUS Republic of Gamers 2017

Архив отзывов об игре

После E3 2016

Cooller

Когда игра выйдет, тогда и оценим. Делать выводы на основании "трейлера" не буду. Так что ждёмс…

июнь 2016, twitch

Polosatiy

Цитата


По поводу Quake Champions. Главное - то, что он будет. Первое видео - визуально крутое, это тоже радует. Классы персонажей? Здесь я скептик, но делать более глубокие выводы по тизеру все равно смысла не вижу. Ведь смотрите… Именно сейчас id и Bethesda получают огромную порцию справедливых пожеланий по мультиплееру нового #DOOM. А это значит, что они смогут впитать эти пожелания и с поправкой на #QuakeChampions. То есть, DOOM поневоле стал площадкой для фидбека и на будущую Кваку. А может, это часть стратегии Bethesda?

Или вспомним первый Team Fortress? Мод 1996 года для Quake… Там, где были Soldier, Demoman, Medic, Sniper (всего 9 классов). Мне дико (!) посчастливилось поиграть в этот первый TF, на модеме, с диким пингом и лагами… Это то, в чем я делал первые шаги… И тот Team Fortress был восхитителен, а классы делали геймплей чумовым. В любом случае, в августе нам должны рассказать чуть больше про Champions, ждем…

17 июня 2016

cooke

Цитата


Анонс Quake Champions дал повод "на поговорить" двум типам обитателей социальных сетей. Первые - это те, что полностью уверены, что они были единственными, кто в курсе анонса, и именно на них легло тяжкое бремя сообщить во всех посвящённых киберспорту вообще или Quake в частности сообществах об этой радостной новости. Посмотреть предыдущие несколько десятков постов с тем же содержанием в голову не приходит.

А вторые - это ясновидящие, которые не считают приемлемым использовать свой дар видеть будущее дабы разбогатеть, и поэтому предпочитают рассказать всем, что они уже на 100% знают абсолютно всё об игре, о начале разработки которой было объявлено несколько часов назад. Ну а что, как могут остаться хоть какие-то вопросы, если и так уже есть полутораминутный кинематографический (не геймплейный, то есть) трейлер!?

13 июня 2016

dem0n

Перевод цитаты


Добавление в дуэли спецспособностей вполне приемлемо. Я много рассуждал на эту тему в discord, и мы придумали множество вполне играбельных вариантов их реализации.

Например, всех больше всего беспокоит видение сквозь стены у Visor. Но это вполне нормально, если будет активироваться на пару секунд.

Можно сделать так, чтобы в дуэлях можно будет играть только определенными персонажами. Или сделать вычеркивание персонажей перед началом матча. Или, как кто-то сказал, вообще убрать спецспособности из режима 1х1.

Что мы можем сказать по трейлеру и интервью. Оружие будет подбираться, т.е. оно не привязано к классу. Каждому герою будет доступны рокет-джампы и стрейф-джампы. Тим Уиллитс также упоминал, что Nix делает супервысокие рокет-джампы, а кто-то предположил, что это достигается с помощью её способности.

Я думаю, что нельзя сказать, что все эти вещи не сделают игру неиграбельной для олдскульщиков. Им предстоит еще много работы, чтобы удовлетворить всех фанатов хардкора.

Представьте дуэльный режим, где вы можете использовать способность чемпиона только определенное количество раз. Это позволило бы выбираться из безвыходных ситуаций или сводить игру к ничье за несколько секунд до конца матча. Как эпично бы это выглядело на стримах и в комментариях. Действительно все становится возможным. Только представьте: в последнюю секунду Рейнджер телепортируется запускает ракету + флик рейл в спину противника и начинается овертайм.

У меня есть надежда.

13 июня 2016

GUArd

Перевод цитаты


Больше плачьте, дети. Идите играйте в ку3 и зтн еще 10 лет. А некоторым это наскучило.

Я говорил о Quake с классами около 3-4 лет назад. Я так рад этому! Я дуэлянт, но я надеюсь, что основным режимом будет TDM, потому что нубы в дуэлях долго не проживут, и мы снова потеряем Quake. А 1х1 будет популярным в любом случае.

Если движок будет в порядке, если игра будет плавная, её ждет успех. И если разработчики будут прислушиваться к коммьюнити, как в CS:GO. Когда он вышел, в нем было 1/20 игроков. Было куча патчей и улучшений, и самое главное - добавили СКИНЫ. В Quake Champions обязательно должны быть скины и микротранзакции.

Я надеюсь, мы получим нечто играбельное уже через год.

13 июня 2016

memento_mori

Перевод цитаты


Честно говоря, на данном этапе этого интервью более чем достаточно. Сейчас просто слишком рано, чтобы рассказывать о деталях. Нужно потерпеть.

Что действительно важно в данный момент — у нас есть повод радоваться, что id Software заботятся об этой игре. Мы настолько привыкли к тому, что компания больше не поддерживает Quake Live, что уже забыли о том, что это действительно значит.

Лично я, после Doom, снова верю в них. Не потому что Quake и Doom объединяют многие вещи (это разные продукты), а потому что в Doom они показали, что могут взять одну из своих устаревших игр, понять его основу и реализовать её в современной интерпретации. Если с Quake Champions получится хотя бы наполовину так же круто, я буду охуенно рад.

Также люди жалются на способностей персонажей и т.п. На данный момент мы не знаем, насколько это плохо. Даже если бы мы имели немного больше информации, все сводится к тому, как именно они разрабатывают эти вещи, как они балансируют их с классическими элементами и сколько усилий прикладывают.

Это может быть ужасным, да, но также это может быть охуенно классным. И никакая дискуссия после кинематографического ролика не внесет ясность в этот вопрос. Все, что нам нужно делать, это ждать.

17 июня 2016

Другие комментарии

Цитата


Q3/QL = CS 1.6
Quake 4 = CS:S
Reflex = CSPromode fantasyland
QC = CS:GO

© inspectre, 15 июня 2016

Цитата


Лучше искренне верить в успех продолжения игры в которую хуячишь последние 10ть лет своей жизни, чем сидеть в комментах и выёбываться своей обоссаной диванной АНАЛитикой. Имхо.

© Николай cRack Фистер, 17 июня 2016

После Quakecon 2016

John Romero

Краткий перевод цитаты


Выглядит действительно прекрасно. Мне очень интересно наблюдать за возрождением этих игр с использованием крутых современных технологий. Особенно приятно видеть, как разработчики пытаются сохранить верность традициям оригинальных игр: оружие, мувмент и все такое. При этом двигаются вперед, добавляя что-то новое.

У Bethesda уже есть два отличных сингл-плеерных шутера: Wolfenstein и Doom. Поэтому логично, что Quake должен стать чисто мультиплеерной игрой, которая будет конкурирорвать с Overwatch, Team Fortress и Lawbreakers. Хотя для меня Quake, конечно, останется другим. В любом случае, здорово, что они за него взялись!

17 августа 2016

Другие комментарии

Перевод цитаты


Первое впечатление от геймплейного трейлера: симулятор рокет-джампов 2016

© Olengu, Discord

Цитата


Смешно смотреть на тех, кто внезапно обнаружил "А на Овервотч то НЕПОХОЖЕ!!!". Здоровые люди просто это и так знали.

© Yavich, 8 августа

Цитата


Коллеги, камрады.

Смею обратить ваше пристальное внимание на то что в ролике показана распрыжка - в ней и есть та скорость, что мы любим. Говорить о том, что в данном видео что-то медленное, потому что там просто ходят пешком большинство гемплея - ну так давайте сравним, походим пешком в QL.

Говорить о том, что всё цветасто и аляповато, аля UT - это старая песня, при выходе каждой части нового Квейка. Точно такое же, один в один, мы говорили про Q3A, аляповатось, буйство красок - ну по сравнению с Q2 то. Но всё это настраивается, всё отключается, выходят профессиональные игровые моды и в итоге получается так, как мы любим.

В данном видео я вижу чистый Квейк, с уважением к оригиналу, вижу уважаемые карты, вижу джибсы и кровищу, рокетджампы и суровый дамаг, вижу привычное оружие и распрыжку. И конечно, способности героев. По моёму это достойная новая часть.

© mef1sto, 6 августа 2016

После Gamescom 2016

Nico

Цитата


Наверно это эволюция, посмотрим как будет, наверно хорошо что стараются что-то придумать. По мне так, что касается классического fps - quakelive идеально доработан. Именно как развитие q1 и q2 - q3/ql венец.

28 октября 2016

zubich

Цитата


Я уже видел классы, руны, новое оружие, переработаное старое, разнообразные уровни и тд. Я по своей должности стараюсь ознакамливаться со всеми киберспортивными играми. Для меня из всего того что они заявили, нет ничего нового. Но и гадать, слушать слухи, спорить на форумах до релиза самой игры я не намерен. Все версии квейка в самом начале принимались не на "ура" в комьюнити, но в дальнейшем всё нормализовалось.

В общем я хочу дождаться релиза, потом протестировать сам лично эту игру, а потом уже сказать своё мнение.

28 октября 2016

Frozen

Цитата


В целом пока мне нравится абсолютно все, что я слышал и видел про Quake Champions. Я очень надеюсь, что игра будет успешной и сможет конкурировать с CS:GO и Overwatch как киберспортивная дисциплина. Я думаю, что фишка с героями (чемпионами) пойдет игре только на пользу, мне нравится идея - объеденить все сообщества Quake: QW, Q2, Q3, Q3 CPMA, QL.

Я не общался с разработчиками, мне кажется, пока они не ведут активную работу с сообществом, хотя и декларируют это… Основной мой совет был бы - сделать как можно больше возможностей для анализа игры, вот еще несколько примеров, на что я бы обратил пристальное внимание id software:

  • подробная статистика матча
  • уникальные возможности для зрителей, стримеров, комментаторов, как можно лучше продумать режим Spectator
  • сделать игру либо бесплатной, либо не дороже чем CS:GO, я бы заплатил за QC и 5000 рублей, но думаю игра сразу станет хитом, если она будет бесплатной либо очень дешевой
  • добавить как можно больше фишек для кастомизации игры за деньги, по примеру CS:GO и Overwatch
  • сделать несколько чемпионов за которых смогут играть слабые игроки (Что-то вроде Lucio в Overwatch)
  • как можно больше карт и возможность создавать карты самому
  • защита серверов на самом высоком уровне
  • поддержка турниров и лиг в каждой отдельном регионе

28 октября 2016

Другие комментарии

Цитата


Надо было наоборот=Разработчики Quake Champions уверяют, что Owerwatch — их клон. Раздражает такая мода=брать игру, которая основана на примитивной механике и все знают, что она примитивна, но из-за большой популярности=Всем уже насрать, а если появляется нечто похожее или более того, прародитель всей концепции, то сразу начинают закидывать гнилыми помидорами и обвинять в копирасте=глупые людишки...

© OXYBOT, 20 августа

После испытания альфа-версии

noctis

Перевод цитаты


Достойная Alpha-версия. Мне понравилось. Намного большое, чем Overwatch. Это Quake, абсолютно точно. И я не могу дождаться, когда смогу поиграть в него снова.

9 августа 2016, Discord

cooke

Цитата


Только что играл в Quake Champions. Никаких видео не буду заливать, естественно, пока id Software не разрешат. Но что могу сказать, так это то, что это РЕАЛЬНЫЙ #QUAKE :)

По физике помесь QW и Q3, визуально напоминает UT, но это фигня - всё же можно будет отключить. А так рассказать нечего, могу только сказать, что всё очень жёстко и быстро :)

13 августа 2016

Связь

Отправка сообщения

Можешь отправить всё, что посчитаешь нужным/полезным на тему Quake Champions.
Материалы, предложения и поправки, ссылки, в любом удобном или неудобном виде.